Alkemy wydawnictwa Kraken Editions to osadzona w świecie średniowiecznego fantasy gra skirmishowa, wyjątkowo niszowa i praktycznie nieznana poza granicami Francji – państwa, w którym nawet najbardziej nietypowa gra figurkowa będzie prosperować, pod warunkiem posiadania francuskich korzeni! Bez nagród, bez rozgłosu i bez specjalnego zaangażowania wydawcy w promocję tego tytułu, Alkemy powolutku, bez pośpiechu kultywowane jest w domowych pieleszach kraju nad Sekwaną.
Czym więc gra się wyróżnia na tle setek innych skirmishów fantasy? Przede wszystkim bardzo solidnie przemyślane i oryginalne rasy zamieszkujące świat Morneii. Ludzie, dla przykładu, to pozornie stereotypowi średniowieczni fanatycy rządzeni przez Kościół, którzy nie wierzą jednak w Alegoryczną Personifikację na Krzyżu, lecz w wielki, magiczny chwast. Jego wyznawcy wielbią święte drzewo życia, które paradoksalnie uśmierca swoich wyznawców. Jeżeli ktoś jest bowiem prawdziwym fanatykiem, może otrzymać "wszczep", roślinną narośl, która powoli konsumuje nosiciela, jak przystało na pasożyt. Efekt? Na polu bitwy mamy rycerzy, którzy zamiast ręki mają poskręcane w bicze konary i latorośle. Jak dla mnie jest to świeże, a to tylko jedna z czterech naprawdę unikalnych frakcji! Oczywiście, świat jak to świat – jest świeży, kiełkujący. Nie miał w końcu kilku dekad na solidne skrystalizowanie się. Muszę jednak przyznać, że to, co do tej pory przeczytałem, jest interesujące i całkiem dobrze ze sobą splecione.
Alkemy to francuska gra – a to oznacza piękne modele i bardzo dobrze przemyślane zasady. Produkt Kraken Editions spokojnie spełnia oba wymogi, ale to właśnie mechanika Alkemy powoduje u mnie radość i entuzjazm. Cała zabawa bazuje na klasycznym systemie skirmishowym – naprzemienna aktywacja, zestaw uniwersalnych zasad specjalnych, unikalne umiejętności poszczególnych modeli, taki tam standard. Ciekawiej jednak przedstawiają się te elementy mechaniki, które w Alkemy są unikalne, pomysłowe i po prostu smakowite.
Rzecz pierwsza to testy zależne od poziomu zdrowia naszego modelu. Każdy model ma pasek zdrowia podzielony na trzy kolory – kolor biały oznacza pełnię zdrowia, żółty odpowiada rannej jednostce, a czerwony to model na skraju śmierci. Stan zdrowia wpływa na wszystkie testy wykonywane przez dany model – gracze otrzymują trzy oddzielne zestawy kości w kolorach odpowiadających poziomowi zdrowia. Każdy zestaw ma inny układ liczb na ściankach, i tak "zdrowa" kość to normalna k6, ale kość "prawie umierającego" nie ma już wyniku 5 ani 6 na ściankach, ma za to podwojone słabe wyniki (dwójki i trójki). Rzucając kośćmi "rannymi", mamy zwyczajnie mniejsze szanse na zdanie testu.
Sama mechanika dotycząca testów też jest bardzo elegancka i intuicyjna – przy testowaniu czegokolwiek zawsze rzucamy 2k6, dodajemy stosowny współczynnik i sprawdzamy, czy osiągnęliśmy odpowiedni poziom, by zdać test. Różne działania w grze mogą dodać nam bonusową lub karną kość do rzutu, przez co rzucamy większą liczbą kości, z których zatrzymujemy dokładnie dwie. I tak dla przykładu, test z jedną bonusową kością oznacza rzut trzema kośćmi i zatrzymanie dwóch o najwyższych wynikach. Test z karną kością – rzut trzema kośćmi i zatrzymanie dwóch najniższych wyników. Szybkie, gładkie, eleganckie.
Tak jak w każdym systemie, kości służą też do określenia obrażeń. Na każdej ściance obok numeru znajduje się symbol maczugi, miecza lub topora. Ponieważ zawsze zatrzymujemy dwie kości po rzucie, łączymy symbole w pary (dwa miecze, miecz i maczuga itd.), te zaś określają obrażenia, jakie zadaliśmy przeciwnikowi. System ten minimalizuje liczbę rzutów w grze. Jak? Atak wygląda następująco – rzucam dwoma kośćmi (+/- bonusowe i karne), do wyniku dodaję swój współczynnik walki i sprawdzam, czy przebiłem współczynnik obrony celu. Jeżeli tak, to trafiłem i teraz czas zadać mu obrażenia. W innych systemach wymagałoby to dodatkowego rzutu albo odjęto by wynik testu od dodatkowego parametru, np. Wytrzymałości, by sprawdzić, ile obrażeń otrzymał cel. Tutaj po prostu sprawdzamy, jaki duet symboli uzyskaliśmy, i porównujemy rezultat z prostą tabelką na karcie naszego modelu. Dwa miecze? Zadaliśmy 3 obrażenia. Miecz i maczuga? No, to 4 obrażenia. Proste i eleganckie.
Oczywiście walka byłaby zupełnie pozbawiona adrenaliny, gdyby była taka prosta. Alkemy oferuje jednak rewelacyjne narzędzie w postaci kart walki, dzięki czemu rzut kością nie jest jedynym czynnikiem decydującym o wyniku starcia. Przed walką gracze określają refleks swoich modeli (kto uderza pierwszy) oraz zagrywają potajemnie jedną z dostępnych kart walki (w których mamy takie możliwości jak Parowanie, Unik, Szybki cios, Brutalny cios etc.). Każda karta ma odmienny wpływ na przebieg starcia. Brutalny cios dodaje bonusową kość, jest trudniejszy do sparowania, łatwiejszy do uniknięcia i niestety dość powolny. Jeżeli zagram tę kartę, liczę na to, że przeciwnik nie wyłożył Uniku czy Szybkiego ciosu, bo albo zrani mnie pierwszy (i zmieni mi kości na słabsze) albo z łatwością uniknie mojego potężnego uderzenia. Dzięki temu wszystkiemu dostajemy element blefu i bogate spektrum możliwości w czasie walki. Z każdą kolejną falą nowości do systemu wychodzą również nowe karty walki, uniwersalne (każdy model może z nich korzystać) lub unikalne dla danej jednostki. Walka jest najoryginalniejszym i najdoskonalszym elementem tego systemu. Nie trzeba być wcale wielkim, dwumetrowym Hulkiem, by być skutecznym w starciach, a to jest piękne.
Trzecim elementem unikalnym dla Alkemy jest właśnie tytułowa alchemia – inna nazwa dla magii w systemie. Nasi mago… znaczy, alchemicy, miotają radosne zaklę… formuły na wrogów, by zadawać im ból, lub na przyjaciół, by ich uleczyć lub w jakiś sposób wzmocnić. Formuły są naprawdę mocne i w dużym stopniu mogą wpłynąć na rozgrywkę, gdyby nie fakt, że są bardzo trudne w użyciu: każda z nich wymaga składników, by móc ją wytworzyć, a alchemicy zaczynają z pustymi sakwami! Każdy teren w grze musi mieć przypisany żywioł, do którego należy (staw to woda, kamienie to ziemia, wysoka trawa może być wiatrem…); gracze sami ustalają takie rozwiązanie, by na polu bitwy znajdował się teren generujący komponenty każdego żywiołu. Alchemicy, by móc tworzyć formuły, muszą dojść do odpowiednich lokacji i pozyskać owe składniki. W sumie oznacza to tyle, że nasi magiczny wojownicy będą w stanie rzucić zaklęcie raz, może dwa razy na grę. Twórcy gry przewidzieli naturalnie efekt takiego systemu, dlatego dali graczom dodatkowe narzędzie umożliwiające ulepszanie formuł. Alchemicy zaczynają mianowicie ze specjalnymi kamieniami, które zużywać będziemy, by wzmocnić efekt wybranej formuły.
Alkemy oferuje ładne modele, doskonałą mechanikę gry oraz dynamiczną i ciekawą walkę. Dorzućmy do tego pełne zasady w formie darmowego .pdf do ściągnięcia z oficjalnej strony systemu. Byłby to ideał, gdyby nie dwa fakty – piekielnie wysoka cena oraz to, że firma Kraken Editions zniknęła z wydawniczego rynku! Kwestia ceny -jedna niewielka figurka za 64 zł, w dodatku nie metalowa, lecz plastikowa. Tak drogiego plastiku pozazdrościłoby nawet GW. Zestaw startowy to koszt rzędu 150 zł, a dostajemy w nim 5 plastikowych figurek – drogo, nawet jeżeli weźmiemy pod uwagę to, że w starterze otrzymujemy też miarkę calową, zestaw plastikowych żetonów, karty, pełne zasady oraz unikalny zestaw kości. I tutaj pojawia się wewnętrzna walka – system jest mechanicznie doskonały, ma ładne modele i ciekawe frakcje. Jeżeli plastik nam nie przeszkadza, to cena jest do przełknięcia. Ja sam przełknąłem i jestem zadowolony (chociaż znaleźć przeciwnika to sztuka!). A wam też polecam przegryźć ten orzech, bo gra jest tego godna - szkoda, że jest już grą zamkniętą i raczej nie zanosi się na reedycje pod sztandarem innego wydawnictwa.
Czym więc gra się wyróżnia na tle setek innych skirmishów fantasy? Przede wszystkim bardzo solidnie przemyślane i oryginalne rasy zamieszkujące świat Morneii. Ludzie, dla przykładu, to pozornie stereotypowi średniowieczni fanatycy rządzeni przez Kościół, którzy nie wierzą jednak w Alegoryczną Personifikację na Krzyżu, lecz w wielki, magiczny chwast. Jego wyznawcy wielbią święte drzewo życia, które paradoksalnie uśmierca swoich wyznawców. Jeżeli ktoś jest bowiem prawdziwym fanatykiem, może otrzymać "wszczep", roślinną narośl, która powoli konsumuje nosiciela, jak przystało na pasożyt. Efekt? Na polu bitwy mamy rycerzy, którzy zamiast ręki mają poskręcane w bicze konary i latorośle. Jak dla mnie jest to świeże, a to tylko jedna z czterech naprawdę unikalnych frakcji! Oczywiście, świat jak to świat – jest świeży, kiełkujący. Nie miał w końcu kilku dekad na solidne skrystalizowanie się. Muszę jednak przyznać, że to, co do tej pory przeczytałem, jest interesujące i całkiem dobrze ze sobą splecione.
Alkemy to francuska gra – a to oznacza piękne modele i bardzo dobrze przemyślane zasady. Produkt Kraken Editions spokojnie spełnia oba wymogi, ale to właśnie mechanika Alkemy powoduje u mnie radość i entuzjazm. Cała zabawa bazuje na klasycznym systemie skirmishowym – naprzemienna aktywacja, zestaw uniwersalnych zasad specjalnych, unikalne umiejętności poszczególnych modeli, taki tam standard. Ciekawiej jednak przedstawiają się te elementy mechaniki, które w Alkemy są unikalne, pomysłowe i po prostu smakowite.
Rzecz pierwsza to testy zależne od poziomu zdrowia naszego modelu. Każdy model ma pasek zdrowia podzielony na trzy kolory – kolor biały oznacza pełnię zdrowia, żółty odpowiada rannej jednostce, a czerwony to model na skraju śmierci. Stan zdrowia wpływa na wszystkie testy wykonywane przez dany model – gracze otrzymują trzy oddzielne zestawy kości w kolorach odpowiadających poziomowi zdrowia. Każdy zestaw ma inny układ liczb na ściankach, i tak "zdrowa" kość to normalna k6, ale kość "prawie umierającego" nie ma już wyniku 5 ani 6 na ściankach, ma za to podwojone słabe wyniki (dwójki i trójki). Rzucając kośćmi "rannymi", mamy zwyczajnie mniejsze szanse na zdanie testu.
Sama mechanika dotycząca testów też jest bardzo elegancka i intuicyjna – przy testowaniu czegokolwiek zawsze rzucamy 2k6, dodajemy stosowny współczynnik i sprawdzamy, czy osiągnęliśmy odpowiedni poziom, by zdać test. Różne działania w grze mogą dodać nam bonusową lub karną kość do rzutu, przez co rzucamy większą liczbą kości, z których zatrzymujemy dokładnie dwie. I tak dla przykładu, test z jedną bonusową kością oznacza rzut trzema kośćmi i zatrzymanie dwóch o najwyższych wynikach. Test z karną kością – rzut trzema kośćmi i zatrzymanie dwóch najniższych wyników. Szybkie, gładkie, eleganckie.
Tak jak w każdym systemie, kości służą też do określenia obrażeń. Na każdej ściance obok numeru znajduje się symbol maczugi, miecza lub topora. Ponieważ zawsze zatrzymujemy dwie kości po rzucie, łączymy symbole w pary (dwa miecze, miecz i maczuga itd.), te zaś określają obrażenia, jakie zadaliśmy przeciwnikowi. System ten minimalizuje liczbę rzutów w grze. Jak? Atak wygląda następująco – rzucam dwoma kośćmi (+/- bonusowe i karne), do wyniku dodaję swój współczynnik walki i sprawdzam, czy przebiłem współczynnik obrony celu. Jeżeli tak, to trafiłem i teraz czas zadać mu obrażenia. W innych systemach wymagałoby to dodatkowego rzutu albo odjęto by wynik testu od dodatkowego parametru, np. Wytrzymałości, by sprawdzić, ile obrażeń otrzymał cel. Tutaj po prostu sprawdzamy, jaki duet symboli uzyskaliśmy, i porównujemy rezultat z prostą tabelką na karcie naszego modelu. Dwa miecze? Zadaliśmy 3 obrażenia. Miecz i maczuga? No, to 4 obrażenia. Proste i eleganckie.
Oczywiście walka byłaby zupełnie pozbawiona adrenaliny, gdyby była taka prosta. Alkemy oferuje jednak rewelacyjne narzędzie w postaci kart walki, dzięki czemu rzut kością nie jest jedynym czynnikiem decydującym o wyniku starcia. Przed walką gracze określają refleks swoich modeli (kto uderza pierwszy) oraz zagrywają potajemnie jedną z dostępnych kart walki (w których mamy takie możliwości jak Parowanie, Unik, Szybki cios, Brutalny cios etc.). Każda karta ma odmienny wpływ na przebieg starcia. Brutalny cios dodaje bonusową kość, jest trudniejszy do sparowania, łatwiejszy do uniknięcia i niestety dość powolny. Jeżeli zagram tę kartę, liczę na to, że przeciwnik nie wyłożył Uniku czy Szybkiego ciosu, bo albo zrani mnie pierwszy (i zmieni mi kości na słabsze) albo z łatwością uniknie mojego potężnego uderzenia. Dzięki temu wszystkiemu dostajemy element blefu i bogate spektrum możliwości w czasie walki. Z każdą kolejną falą nowości do systemu wychodzą również nowe karty walki, uniwersalne (każdy model może z nich korzystać) lub unikalne dla danej jednostki. Walka jest najoryginalniejszym i najdoskonalszym elementem tego systemu. Nie trzeba być wcale wielkim, dwumetrowym Hulkiem, by być skutecznym w starciach, a to jest piękne.
Trzecim elementem unikalnym dla Alkemy jest właśnie tytułowa alchemia – inna nazwa dla magii w systemie. Nasi mago… znaczy, alchemicy, miotają radosne zaklę… formuły na wrogów, by zadawać im ból, lub na przyjaciół, by ich uleczyć lub w jakiś sposób wzmocnić. Formuły są naprawdę mocne i w dużym stopniu mogą wpłynąć na rozgrywkę, gdyby nie fakt, że są bardzo trudne w użyciu: każda z nich wymaga składników, by móc ją wytworzyć, a alchemicy zaczynają z pustymi sakwami! Każdy teren w grze musi mieć przypisany żywioł, do którego należy (staw to woda, kamienie to ziemia, wysoka trawa może być wiatrem…); gracze sami ustalają takie rozwiązanie, by na polu bitwy znajdował się teren generujący komponenty każdego żywiołu. Alchemicy, by móc tworzyć formuły, muszą dojść do odpowiednich lokacji i pozyskać owe składniki. W sumie oznacza to tyle, że nasi magiczny wojownicy będą w stanie rzucić zaklęcie raz, może dwa razy na grę. Twórcy gry przewidzieli naturalnie efekt takiego systemu, dlatego dali graczom dodatkowe narzędzie umożliwiające ulepszanie formuł. Alchemicy zaczynają mianowicie ze specjalnymi kamieniami, które zużywać będziemy, by wzmocnić efekt wybranej formuły.
Alkemy oferuje ładne modele, doskonałą mechanikę gry oraz dynamiczną i ciekawą walkę. Dorzućmy do tego pełne zasady w formie darmowego .pdf do ściągnięcia z oficjalnej strony systemu. Byłby to ideał, gdyby nie dwa fakty – piekielnie wysoka cena oraz to, że firma Kraken Editions zniknęła z wydawniczego rynku! Kwestia ceny -jedna niewielka figurka za 64 zł, w dodatku nie metalowa, lecz plastikowa. Tak drogiego plastiku pozazdrościłoby nawet GW. Zestaw startowy to koszt rzędu 150 zł, a dostajemy w nim 5 plastikowych figurek – drogo, nawet jeżeli weźmiemy pod uwagę to, że w starterze otrzymujemy też miarkę calową, zestaw plastikowych żetonów, karty, pełne zasady oraz unikalny zestaw kości. I tutaj pojawia się wewnętrzna walka – system jest mechanicznie doskonały, ma ładne modele i ciekawe frakcje. Jeżeli plastik nam nie przeszkadza, to cena jest do przełknięcia. Ja sam przełknąłem i jestem zadowolony (chociaż znaleźć przeciwnika to sztuka!). A wam też polecam przegryźć ten orzech, bo gra jest tego godna - szkoda, że jest już grą zamkniętą i raczej nie zanosi się na reedycje pod sztandarem innego wydawnictwa.