» Artykuły » Ambush Alley

Ambush Alley


wersja do druku
Redakcja: Michał 'M.S.' Smętek
Ilustracje: Faustnik

Ambush Alley. System wargamingowy, na który długo czekałem, a potem równie długo poszukiwałem. Niestety, okazuje się, że na darmo, ponieważ nie do końca mnie zachwycił. Dlaczego? O tym za chwilę. Najpierw kilka słów o samym systemie.
O przepisach
Autorami gry jest trzech zapaleńców: Shawn Carpenter, Robby Carpenter oraz David Phipps. Założyli oni wydawnictwo Ambush Alley Games. Mieli ambicję stworzyć system, który odwzorowywałby starcia ze współczesnych pól bitew na poziomie oddziału czy grupy ogniowej oddziałów specjalnych, takich jak Delta Force, SAS, SWAT itp., jednocześnie posiadając mechanikę prostą i uniwersalną na tyle, żeby można było ją szybko i łatwo przyswoić. Dodatkowo, chcieli również, aby sama gra odbywała się na małym polu bitwy, na stołach o niewielkich rozmiarach. Czy im się to udało? Myślę, że w bardzo dużym stopniu owszem. Gra aż ocieka nawiązaniami do takich filmów i gier komputerowych, jak chociażby Black Hawk Dawn, SWAT, Ghost Recon, Full Spectrum Warrior czy Close Combat: First to Fight. Czy to dobrze czy źle, każdy musi ocenić sam, jednak według mnie jest to idealne rozwiązanie. Mechanika gry została stworzona w ten sposób, że może odbywać się od poziomu oddziału, aż do kompanii. Jest to idealne rozwiązanie dla graczy, którzy będą chcieli zaangażować większe siły w rozgrywane przez siebie scenariusze, chociaż większość z tych proponowanych przez autorów ogranicza się do jednego oddziału podzielonego na sekcje ogniowe. Jest to rozwiązanie jak najbardziej prawidłowe oraz rzeczywiste i jako takie w grze sprawuje się wyśmienicie, wymuszając na graczach odpowiednią taktykę. Oddział piechoty reprezentuje zazwyczaj 13-sto osobową grupę żołnierzy, uzbrojoną w karabiny M16 lub MP5, a także broń wsparcia, taką jak SAW czy M60. Sekcja ogniowa to przeważnie 4 lub 5 żołnierzy stanowiących grupę, która działa pod dowództwem sierżanta i współgra z inną sekcja ogniową, osłaniając się nawzajem ogniem. Zupełnie jak na prawdziwym polu walki. Podręcznik zawiera listy kilku armii, na przykład australijskiej, brytyjskiej czy amerykańskiej, ale sama mechanika gry jest na tyle prosta i elastyczna, że dodanie innych grup i armii jest teoretycznie kosmetyczną sprawą i wystarczy minimalna wiedza, żeby rozkoszować się grą swoją ulubioną grupą czy armią. Przepisy umożliwiają rozegranie takich scenariuszy, jak Somalia, Irak czy Afganistan, a nawet starcia pomiędzy grupami policyjnymi (jak SWAT) kontra zwykli bandyci. Sam miód.
Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, jednakże myli się ten kto myśli, że mechanika opiera się na zasadzie "I GO, YOU GO". Jest wręcz przeciwnie, ponieważ jednym z założeń autorów było właśnie uniknięcie tego aspektu mechaniki. Po wybraniu scenariusza gracz dowodzący oddziałami powstańczymi (Insurgents) rozmieszcza swych żołnierzy na specjalnych punktach, według wytycznych tzw. Hot Spots. Przed samą rozgrywką gracze losują także karty Mgły Wojny (Fog of War) oraz karty Wsparcia (Assets), które to decydują odpowiednio za rzeczy nieprzewidziane podczas rozgrywki oraz za wsparcie, jakie każda ze stron może posiadać podczas danego scenariusza. Po rozstawieniu całego stołu gra rozpoczyna się. Ruch jednostek odbywa się nie na zasadzie naprzemiennego aktywowania swoich sił, ale na fakcie wyszkolenia, zdyscyplinowania i planowania. Dlatego też w każdej turze Inicjatywę posiada gracz prowadzący oddziały specjalne, jako że właśnie one działają według planu, są też wyśmienicie wyszkolone i zorganizowane. Oddziały powstańcze mogą próbować przerywać działania jednostek specjalnych poprzez reakcję na ich zachowanie. Aktywacja oddziałów zależy tylko i wyłącznie od prowadzącego gracza, a same aktywowane oddziały mogą wykonać ruch i ostrzał bądź ostrzał i ruch. Oddziały, zarówno jednostek specjalnych, jak i grupy powstańców, dzielą się pod względem jakości czy też raczej wyszkolenia na różne poziomy, od Niewyszkolonych poczynając, poprzez Wyszkolone, Weteranów, aż po Elitę, i w zależności od posiadanego poziomu rzucają innymi kostkami podczas przeprowadzania testów (im lepszy poziom wyszkolenia, tym większa kostka). Oznacza to, że lepiej wyszkolone jednostki mają znacznie większą szansę na zdanie testu. Charakterystykę danych oddziałów określa również współczynnik Morale, oznaczający tutaj, jak bardzo zmotywowani i ochoczy są żołnierze danej jednostki w momencie kiedy sprawy nie toczą się po ich myśli. Morale dzieli się na 4 poziomy i są to: Niskie, Średnie, Dobre i Wysokie. Podczas gry oddziały i sekcje ogniowe mogą być dowolnie łączone i rozdzielane zyskując lub tracąc przy tym profity wynikające z takich działań.
Kilka słów o mechanice
Jak określają ją sami autorzy, gra ma "Prawie Uniwersalną Mechanikę". Większość rzutów opiera się na zasadzie 4+ i/lub więcej niż przeciwnik, co oznacza, że aby dany test wyszedł pomyślnie, należy wyrzucić ilość oczek na danej kostce większą lub równą 4, a w działaniach na reakcję przeciwnika wynik musi być jeszcze dodatkowo większy niż rzut drugiego Gracza. Proste i skuteczne. Wszystkie oddziały piechoty posiadają Linię Widzenia (Line of Sight) równą 360º, niezależnie od kierunku, w którym zwrócona jest figurka. Nie ma ograniczenia zasięgu widoczności, ale Linia Widzenia może być zablokowana przez teren, budynki, mury itd. I teraz następuje ciekawostka odróżniająca Ambush Alley od innych gier skirmishowych. Mianowicie Linia Widzenia nie jest przeprowadzana od pojedynczych figurek, ale od całego oddziału, od jego środka. Tak więc, żeby wykonać ostrzał, przynajmniej połowa figurek z danego oddziału czy sekcji musi znajdować się w miejscu, z którego widzi przeciwnika i odwrotnie; jeśli mniej niż połowa oddziału jest widoczna, nie może on zostać ostrzelany. W takim rozwiązaniu chodzi o to, że modele nie przedstawiają konkretnych żołnierzy stojących w konkretnym miejscu, a raczej oddział oblegający jakiś obszar. Dlatego też gracze muszą przyzwyczaić się do takiego rodzaju przedstawiania oddziałów, ale kiedy już to zrobią, na pewno odkryją zalety takiego rozwiązania. Osobiście muszę jednak przyznać, że pomimo tego, iż jest to rozwiązanie prawidłowe pod względem rzeczywistości i całkiem przemyślane pod względem mechaniki gry, mnie nie do końca przypadło do gustu, w pewien sposób ograniczając ową skirmosh’ową "wolność". Kolejną ciekawą zasadą jest zasada Linii Ognia (Line of Fire). Zasada ta określa, że ostrzał może zostać wykonany tylko wtedy, jeśli w promieniu 2˚ od Linii Widzenia nie ma żadnych sojuszniczych jednostek i/lub cywili. Zasada ta odnosi się jednak tylko do oddziałów specjalnych, tak więc gracz prowadzący oddziały powstańców może strzelać do wszystkiego, co się rusza. Osoba prowadząca oddziały powstańcze może spróbować przeszkodzić oddziałom koalicji w ich działaniu. Aby przerwać takie działanie, oddział powstańczy musi mieć LoS i wykonać odpowiedni test w zależności od tego, czy posiada dowódcę w swym składzie, czy nie. Jeśli przerwanie akcji wyjdzie pomyślnie, oddziały koalicyjne mają mimo wszystko możliwość zareagowania na działania przeciwnika. W takim przypadku przeprowadzany jest Test Reakcji. Każdy z oddziałów rzuca odpowiednią swojemu wyszkoleniu kostką, porównując wyniki. Przeszkodzenie może być w postaci ostrzału oddziału koalicji lub też w postaci ruchu jednostki powstańczej, która może przemieścić się w bardziej dogodne miejsce. Ruch na polu bitwy jest dwustopniowy. Pierwszy z nich to ruch Ostrożny możliwy na odległość do 6, drugi z nich to ruch Szybki możliwy na odległość do 12. Po wykonaniu ruchu modele muszą pozostawać w odległości dowodzenia, tzw. kohezji, która wynosi 1, a jeśli dany oddział zajmuje jakiś cały obszar obronny, np. segment okopów czy stanowisko obronne, odległość ta zwiększa się dwukrotnie. Walka w Ambush Alley przedstawiona jest również w inny sposób, niż w innych systemach wargamingowych. Nacisk położony został tutaj bardziej na wyszkolenie żołnierzy aniżeli na typ broni wykorzystywanej podczas ostrzału, chociaż i ta w pewien sposób wpływa na wynik walki. Autorzy stwierdzają bowiem, że ostrzał z różnej broni przeznaczonej do tego samego rodzaju akcji jest analogiczna, a to jej użytkownik sprawia, że widziana jest różnica. W związku z tym gorzej wyszkolony oddział może używać lepszej technologicznie broni od lepiej wyszkolonego oddziału, ale wątpliwym jest, że wykorzysta wszystkie jej zalety. Walka ogniowa w Ambush Alley przeprowadzana jest poprzez obliczenie Siły ognia (Firepower), jaką dysponuje dany oddział. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od takich czynników, jak np. posiadana broń wsparcia, odległość, na jaką prowadzony jest ogień, rodzaj ruchu, jaki wykonuje jednostka, czy ilość przerwań akcji, jaka została wykonana. Wartość Siła ognia odzwierciedla ilość kostek, jaką rzuca się, dowodząc danym oddział podczas prowadzenia walki ogniowej. Ostrzelany oddział oblicza swoją wartość obrony w analogiczny sposób co siłę ognia. Wartość ta zależy od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i jest modyfikowana w zależności od rodzaju czynników, takich jak chociażby osłona czy ewentualny pancerz. Sama walka rozwiązywana jest poprzez porównanie rzutów Siły ognia i Obrony danych oddziałów. Zgodnie z mechaniką strzał jest udany, jeśli na kostce wypadnie wynik równy lub większy 4 oczkom (4+). Każdy mniejszy wynik jest odrzucany. Po wykonaniu rzutu gracz broniący się porównuje wyniki rzutów z wynikami gracza atakującego według własnego uznania. Aby anulować trafienie wynik rzutu Obrony, musi być równy lub większy niż wynik rzutu ataku. Każdy wynik Siły ognia większy od porównanej wartości Obrony oznacza trafienie. Proste i skuteczne rozwiązanie. Jeśli oddział otrzyma obrażenia, musi wykonać test, który informuje o rodzaju tych obrażeń. Walka może przyjąć również postać Walki Wręcz i ta podobnie jak Walka ogniowa rozgrywana jest w sumie na tych samych zasadach, z tą różnicą, że toczy się do momentu zniszczenia lub przegonienia wrogiego oddziału z miejsca potyczki. Podczas gry oddziały często muszą przechodzić Testy Morale, które zależne są np. od poniesionych strat czy ostrzału przez wrogi oddział. Każdy nieudany Test Morale może spowodować Przygwożdżenie oddziału (Pinned), Wstrząśnienie (Shaker) Zmniejszenie (Shrinked), a nawet Wycofanie (Pull-back). Zasady oferują również inne zagadnienia, na przykład branie jeńców wojennych, potyczki nocne oraz specjalne zasady poświęcone oczyszczaniu budynków, obecności cywili na polu bitwy, drużynom wyposażonym w specjalistyczną broń czy nawet snajperom. Osobne zasady poświęcone są również obecności pojazdów na polu bitwy, jednak rozdział ten został potraktowany w zasadach głównych trochę po macoszemu i dopiero dodatek zatytułowany Motor Pool wprowadza rozszerzone zasady ich wykorzystania, włącznie z opisem głównych typów maszyn (w tym czołgów 20 państw świata).
Co w tym ciekawego?
Kto lubi klimaty filmu Helikopter w ogniu i gier takich jak Full Spectrum Warrior oraz starcia małych oddziałów, ten od razu pokocha Ambush Alley. Gra oddaje klimat wspomnianych tytułów w 100%. Przeznaczona do rozgrywania szybkich scenariuszy, doskonale nadaje się do gry na małych stołach. Ciekawym rozwiązaniem jest również wspomniane przeze mnie podejście do rozgrywania walki, oparte na wyszkoleniu i morale oddziałów, a nie na posiadanej broni. Realistycznie wypada też niejako pośrednie zmuszenie graczy do wykorzystywania taktyk współczesnych jednostek specjalnych. Oddziały muszą poruszać się od przeszkody do przeszkody lub w innym wypadku szybko zostaną rozgromione. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.
Czym grać?
Ogólnie gra nastawiona jest na skalę 15/28mm, ale jak autorzy wspominają, "obsłuży" również inne skale. Chociaż figurki powinny być opodstawkowane osobno, również wspólne standy dla całych oddziałów wyśmienicie spełnia swoja rolę. Trzeba tylko w takim wypadku oznaczać ewentualne straty w ludziach. Myślę również, że grę można by przeprowadzić nawet w skali 6mm figurkami m.in. GHQ, chociaż skala ta może być nieco kłopotliwa.
Co dalej?
Aktualnie zostało wydanych 5 dodatków do Ambush Alley. Są to wspomniane już Motor Pool, w którym opisane zostały zasady wykorzystania pojazdów podczas gry, dodatek Day of the Ranwers, przedstawiający zdarzenia z Somalii, rozszerzone zasady i oferujące 10 scenariuszy do rozegrania, a także mini-kampanie Operation Dark Star, The Three Block War oraz The Art of War, oferujące po 3 krótkie powiązane ze sobą scenariusze,. W chwili gdy piszę te słowa, w przygotowaniu jest kolejny dodatek ze scenariuszami, zatytułowany Ambush Z!, tym razem trochę bardziej "luźny", jako że oferujący zasady i scenariusze dotyczące walki z zombie.
Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji PDF na stronie autorów. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Wszystko można zakupić poprzez on-line’owy sklep przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajdują się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w trzech podstawowych skalach (15mm, 20mm oraz 28mm).
Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
Moim zdaniem…
Jak wspomniałem w króciutkim wstępie, system nie zachwycił mnie do samego końca, ale był bardzo blisko, żeby to zrobić. Jak na razie jedyną wadą, a raczej małym minusikiem, jest właśnie sposób rozwiązania walki, który mnie nie do końca przypadł do gustu. Szukałem systemu skirmishowego, w którym zaangażowane będą małe oddziały i choć Ambush Alley jest takim systemem, to walka odbywa się właśnie na poziomie całego oddziału, a nie pojedynczych modeli. Nie twierdzę, że jest to złe, wręcz przeciwnie - takie rozwiązanie jest ciekawe i stwarza możliwość taktycznego planowania, niemniej jednak mnie troszkę nie tego oczekiwałem. Jeśli chodzi o całą resztę, to jest bardzo dobrze. Tematyka gry wpasowała się w moje gusta, jej rozmiar również. Nie wiem, jak gra przedstawia się sama w sobie, ponieważ jeszcze nie rozegrałem żadnego scenariusza, a to z powodu braku figurek, które po zamówieniu przez znajomego leżały ponad 2 tygodnie na cle (sic!). Reasumując, grę polecam wszystkim miłośnikom współczesnego pola walki, zwłaszcza tego rozgrywanego przy pomocy piechoty. Na pewno się nie zawiodą.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~seven

Użytkownik niezarejestrowany
    recenzja ambush alley
Ocena:
0
Gratuluje fajnej recenzji. Zastanawialem sie czy w Polsce znalazles grono ludzi ktorzy graja w Force on Force albo Tomorrow's War wydane przez Ambush Alley Games. Sprawdz tez Alien War, moze sie spodoba bardziej, zasady gratis w PDF. www.defiancegames.com Gra jest bardziej futurystyczna jak Tomorrow's War ale zachowuje realistyke i klimat gier wydanych przez Ambush Alley.
13-07-2012 17:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.