» Systemy » Cold War Commander » Cold War Commander – opis systemu

Cold War Commander – opis systemu


wersja do druku
Redakcja: Krzysztof 'Szczur' Hryniów
Ilustracje: Michał 'Costi' Kościelak

Cold War Commander – opis systemu
Cold War Commander jest to system stworzony przez Petera Jonesa, za pomocą którego możemy rozegrać bitwy od czasów wojny w Korei, poprzez Wietnam, wojnę Radziecko – Afgańską aż do czasów współczesnych. Listy armii (obejmujące m.in. Związek Radziecki, Stany Zjednoczone, Wielką Brytanię, Chiny, Pakistan, Indie, Wietnam, Iran i Irak) podzielono na trzynaście części, aby graczom, którzy nie znają się za dobrze na historii współczesnej trochę uprościć życie i umożliwić wystawienie armii z mniej więcej tego samego okresu.


Mechanika:
Mechanika systemu jest bajecznie prosta, gdyż gracz skupia się na dowodzeniu całą armią, czyli w tym przypadku pułkiem, a nie poszczególnymi oddziałami czy modelami, co powoduje, że gra jest płynna i przyjemna. Cała mechanika Cold War Commandera jest oparta na rzutach popularną kostką sześciościenną i została przejęta z systemu Blitzkrieg Commander, jednak wiele zasad dodano lub zmodyfikowano tak, aby dostosować rozgrywkę do realiów współczesnego pola walki. Dokonane zmiany znacznie usprawniły rozgrywkę i zmniejszyły do minimum ilość sytuacji, które przyprawiałyby gracza o ból głowy.

Opis oddziałów:
Podstawową jednostką w grze Cold War Commander jest pluton reprezentowany na polu bitwy przez jedną podstawkę piechoty lub jedną podstawkę pojazdów. Do gry używa się figurek w skali 1:285. Modele pojazdów i piechoty są umieszczone na podstawce o wymiarach cal na cal. Na podstawce montowany jest jeden pojazd (czołg, działo, ciężarówka etc.) i od trzech do pięciu modeli piechoty w zależności od rodzaju plutonu, jaki ma reprezentować dana podstawka. Samoloty i helikoptery są umieszczane na specjalnie przeznaczonych do tego podstawkach.
Oddziały w CWC dzielą się na piechotę, artylerię, lotnictwo, czołgi, transportery, zwiad i dowództwo. Każdy z tych jednostek charakteryzuje pewien zestaw współczynników:

• Move – określa odległość w centymetrach, jaką może w ciągu jednej aktywacji pokonać dana jednostka;
• Attacks – współczynnik, który określa iloma kostkami wykonujemy rzut przy ostrzale przeciwnika lub przy walce wręcz, oraz zasięg, na jakim możemy prowadzić ostrzał wrogich jednostek;
• Hits - współczynnik oznaczający liczbę trafień, jakie musi otrzymać jednostka, aby ją wyeliminować;
• Save – określa czy i jaki pancerz ma dana jednostka, jest on przedstawiony jako wynik rzutu obronnego (od 2+ do 6+), który określa minimalny wynik na kostce, aby zlikwidować ranę:
• Cost – jest to koszt punktowy oddziału (umożliwia wystawienie armii o mniej więcej równej sile);
• Limit – określa maksymalną liczbę jednostek, jaką możemy wystawić w swojej armii i ile możemy mieć jednostek danego typu na każde tysiąc punktów.
• Notes – zasady specjalne jednostek np. dodatkowe uzbrojenie i oprzyrządowanie



Dowództwo oprócz wyżej wymienionych współczynników posiadają jeszcze wartość dowodzenia, która jest miarą odzwierciedlającą wyszkolenie i umiejętności dowódcy. W Cold War Commander dowódcy stanowią serce armii, gdyż za ich pomocą poruszamy inne jednostki, które same z siebie mogą tylko reagować na działania przeciwnika i działać w fazie inicjatywy. Aby wydać rozkaz danemu oddziałowi należy wykonać rzut dwiema sześciościennymi kośćmi i porównać wynik z wartością dowodzenia i jeżeli wynik jest równy lub niższy to rozkaz został wydany pomyślnie. Na rzut mają wpływ różne modyfikatory, takie jak odległość między dowódcą a jednostką, kolejny rozkaz dla jednostki w danej turze, fakt czy poruszana jednostka wykonywała akcje w fazie inicjatywy, itp. Porażka oznacza, że dowódca nie może wydać kolejnego rozkazu, a jednostka nie może wykonywać już więcej żadnych ruchów. Jeśli jednostka, której nie udało nam się wydać rozkazu nie poruszała się, wówczas można ponownie spróbować jej wydać rozkaz, ale tylko za pomocą głównego dowódcy, dodatkowo jednostka ta otrzymuje modyfikator -1 przy rzucie na dowodzenie. W przypadku, gdy generałowi nie uda się wydać rozkazu wówczas następuje koniec tury.

Przebieg rozgrywki:
Rozgrywka podzielona jest na następujące po sobie tury graczy. Gracz, do którego należy inicjatywa wykonuje swoje czynności. Każda tura dzieli się na cztery fazy:
Faza I, planowanego ostrzału artyleryjskiego – w tej fazie gracze rozstrzygają wcześniej zaplanowany ostrzał artyleryjski.
Faza II, inicjatywy – w tej fazie jednostki, które w swoim zasięgu inicjatywy mają jednostki przeciwnika mogą je ostrzelać lub zaszarżować do walki w ręcz.. Ponad to jednostki zwiadu mogą namierzać przeciwnika i wzywać wsparcie lotnicze oraz artyleryjskie.
Faza III, dowodzenia – w fazie dowodzenia, za pomocą dowódców gracze poruszają swoje jednostki, wzywają wsparcie artyleryjskie i lotnicze oraz prowadzą ostrzał jednostek przeciwnika.
Faza IV, końcowa – jak sama nazwa wskazuje, jest to ostania faza w turze gracza, w czasie jej trwania należy usunąć znaczniki trafień, które nie doprowadziły do zniszczenia jednostki, a jednostki, które zostały przygniecione ogniem odzyskują sprawność (tylko u gracza, którego tura właśnie dobiegła końca).
Po zakończeniu tury przez jednego gracza, następuje tura drugiego gracza, który wykonuje powyżej wymienione fazy.



Zawartość podręcznika:
Starannie wydany podręcznik zawiera wszystkie informacje potrzebne, aby rozpocząć grę. Wszystkie zasady są szczegółowo opisane i poparte przykładami, zdjęciami i schematami. Dzięki temu można bez większych problemów przyswoić sobie system. Podręcznik zawiera, również listy armii pozwalające na grę dowolnie wybraną przez nas nacją.

Modele:
System Cold War Commander w Polsce jest dystrybuowany wraz z modelami w skali 1:285 firmy GHQ. Dystrybutor, czyli firma Wargamer zdecydował się na wybór tejże firmy, ponieważ posiada ona szeroki asortyment i wysokiej jakości figurki. Opakowania modeli zawierają po około sześćdziesiąt modeli piechoty i po pięć lub dwa modele czołgów, jeden samolot lub helikopter. Figurki są również pakowane w zestawy startowe, które wystarczą do rozpoczęcia zabawy. W przeciętnym zestawie startowym jest przeważnie około czterdziestu modeli żołnierzy i od piętnastu do dwudziestu pojazdów.



Co w Polsce?
Firma Wargamer będzie prowadzić dystrybucję i gry i podobnie jak w przypadku innych systemów dołoży starań, aby zaprezentować ją wszędzie tam gdzie będzie to możliwe. Z całą pewnością będziecie mogli zobaczyć grę na wszystkich większych konwentach gier, w czasie różnego rodzaju targów modelarskich i innych tego typu imprez. Ponadto, gra będzie prezentowana we współpracujących z Wargamerem sklepach z grami.
Gra jest w języku angielskim, ale ze strony internetowej dystrybutora można pobrać polską wersję karty referencyjnej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Antyczne wojska w skali Warmasterowej
Jak zbudować armię w Mein Panzer
Jak zbudować armię w Mein Panzer – Związek Radziecki
Wszystko o radzieckiej machinie wojennej od 1943 do 1945r.
Co powinieneś wiedzieć zanim zaczniesz grać.
Recenzja kalokomanii
Bitwa o wzgórze 112

Komentarze


WilliamWolfes
   
Ocena:
0
Po przeczytaniu dochodzę do wniosku, że to odpowiedni system na początek zabawy z historycznymi bitewniakami.
Świetny artykuł jasno i prosto tłumaczący czym jest CWC. Oby więcej takich AKI! :)
22-04-2007 16:56
Aki
   
Ocena:
0
Może coś się jeszcze napisze :P
22-04-2007 17:16
WilliamWolfes
    Czytałem :>
Ocena:
0
i tyle w tym temacie :D
22-04-2007 17:40
~Jacek1

Użytkownik niezarejestrowany
    ???
Ocena:
0
Dlaczego znikl jeden z komentarzy ?
Jakas cenzura sie tu placze ?
26-04-2007 07:54
Aki
   
Ocena:
0
Nie ma tu żadnej cenzury, autor wpisu usunął go sam
26-04-2007 10:54
wiedzmak
    wiedzmak
Ocena:
0
true, sam wywalilem
29-04-2007 09:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.