W 1995 roku Bill King wpadł na pomysł stworzenia gry bitewnej, opierającej się na świecie Kronik Mutantów – popularnej w tym czasie gry role playing. Jej świat był na tyle bogaty, iż można było spokojnie utworzyć kilka urozmaiconych nacji, którymi gracze dowodziliby podczas rozgrywek. Wydaniem gry zajęła się szwedzka firma Target Games, co okazało się dobrym krokiem w jej życiu wydawniczym. W Warzona zagrywały się tysiące osób na całym świecie ( w 2001 roku szacowało się, iż w Warzona grało 100 000 osób), w sklepach można było uświadczyć półki z figurkami szwedzkich wydawców, a w klubach i na konwentach coraz częściej pojawiały się turnieje. W Polsce wydaniem systemu zajął się Mag - firma, która swojego czasu wydawała najwięcej gier rpg, planszowych i nie tylko. Warzone była to też pierwsza gra bitewna wydana u nas w rodzimym języku. W 1996 Mag wydał podręcznik podstawowy do Warzona i zajął się dystrybucją masy figurek. W 1997 roku zaczęły wychodzić pierwsze dodatki wprowadzające nowe zasady Strefy Wojny. Najpierw było to kompendium 2 - Bestie Wojny, potem na rynku ukazało się Kompendium 1 - Świt wojny.
...i przemyśleń
Jednakże w pierwszej edycji, jak to w życiu bywa nie dało się obejść bez błędów i różnego rodzaju "usterek". Pierwsza edycja Warzona miała co prawda ciekawe zasady (niektórzy do dziś twierdzą, że jak dotąd najlepsze), lecz nie wszystkim one odpowiadały. Wiadomo - co kto lubi. Była też kwestia małej ilości jednostek do gry. Jeśli porównać to z takim Warhammer Fantasy Battle, czy chociażby z 2 edycją Strefy Wojny to była już naprawdę mała ilość. W końcu gdy ktoś wydaje pieniądze na główny podręcznik, farby, kleje, spray do podkładu czy chociażby kostki, a później ma jeszcze wydać pieniądze na figurki, to spodziewa się, iż po kilku miesiącach grania, gdy znudzą mu się rozgrywki tymi samymi figurkami i zapragnie odmiany, będzie mógł nabyć nowe figurki. A nie zmieniać armię, żeby pograć czymś nowym, co jest jeszcze większym wydatkiem. Co prawda do 1 edycji pojawiała się niemała ilość dodatków, jednak w wielu z nich były owszem nowe rodzaje oddziałów, ale często wystarczyło przemalować jedną figurkę na inny kolor i to już czyniło z niej oddział o innej nazwie i z trochę odmiennymi zasadami. Przykładem tutaj niech będą krwawe berety, które po przeczytaniu dodatku i przemalowaniu na odpowiedni kolor, zamieniały się w "purpurowe berety", "zielone berety" czy można było choćby pomalować na czarno i utworzyć "czarne berety". I to były nowe jednostki opisane w oficjalnym dodatku, za który trzeba było zapłacić, a nie jednostki, które sobie wymyśliłeś. Najważniejszą jednak dla mnie sprawą był sam wygląd figurek. Jak dla mnie nie licząc jednej armii (Imperialu) i kilku wyjątkowo niezłych oddziałów czy modeli pojedynczych, w różnych armiach, figurki do Warzona były po prostu brzydkie. Czasem wręcz "ohydne". Kto widział niektóre figurki do Bractwa czy Legionu Ciemności, wie, o czym piszę. Poza tym dochodzi jeszcze sprawa tego, iż nawet gdyby 1 edycja nie miała tych błędów i niedoróbek to kolej rzeczy każdej gry, nie tylko tego typu jest taka, że wreszcie musi wyjść ta druga edycja. Prędzej czy później. Dlatego też z czasem przyszła edycja druga, a co za tym idzie - nowe zasady i figurki, tym samym przyszedł również czas na nowe turnieje, konkursy, czyli granie, granie i jeszcze raz granie. Świat oszalał, a Polska razem z nim...
2 edycja:, co było w niej złe i czemu upadła
Wraz z drugą edycją przyszedł czas na nowe pokolenie graczy. Zasady przeszły gruntowne zmiany; świat i fabuła Strefy Wojny zostały rozbudowane a figurki wreszcie zaczęły jakoś wyglądać. I dodam więcej, zaczęły wyglądać naprawdę ładnie. Ale czy dzięki temu gra stała się lepsza? Jedni twierdzą, że tak. Inni nie są pewni i grali w nią, ponieważ była nowsza. A jeszcze inni? Niektórzy mieli zdanie, w którym mówili, że druga edycja owszem przyniosła kilka ważnych zmian, zmian na lepsze, ale pierwsza edycja miała lepsze zasady, które w drugiej kuleją. Owszem niektóre kulały, w zasadach były sprzeczności i co najważniejsze tutaj, stwarzały one taktyki, które jednych zachwycały a innych po prostu drażniły. Chodzi tutaj o armie, które dzięki tym zasadom były prawie nie do pokonania i na turniejach inne nacje miały z nimi małe szanse. Niestety po doświadczeniach różnych gier widać, iż chyba nigdy nie odpędzimy się od błędów. Mimo tego wszystkiego nowa odmiana tego "bitewniaka" przyniosła ze sobą wielu nowych graczy i wiele nowych opcji rozgrywek. Ludziom na ogół się podobała i nie licząc wyjątków, czy pojedynczych narzekań, wszyscy byli szczęśliwi. Wychodziły nowe figurki i dodatki do armii, które były już o wiele bardziej rozbudowane od tych z poprzedniej edycji. W szczególności podręczniki podstawowe ( w tzw. "podstawce”, czyli pudełku z zasadami, przykładowymi figurkami, którymi można już zacząć grać, kostkami i innymi potrzebnymi czy przydatnymi rzeczami, były trzy podręczniki podstawowe - książka z zasadami, fabułą świata i z charakterystykami poszczególnych armii). Więc skoro gra miała teoretycznie więcej zalet niż wad, w takim razie, czemu upadła? Czemu firma Target Games ogłosiła bankructwo i po kilku latach sprzedała prawa autorskie nowej firmie Excelsior. Powiedzmy tak: skoro upadła znaczyć to powinno, iż sprzedaż nie szła najlepiej. Skoro sprzedała prawa autorskie znaczy to, że chciała skończyć z tym albo przynajmniej nie stracić za dużo na rzeczy, którą wydawała i w którą zainwestowała niewątpliwie sporą ilość pieniędzy. „Piszę znaczyć to powinno”, ponieważ tak nie było, choć sam przez długi czas tak myślałem. Dostałem informacje, iż gra sprzedawała się wtedy bardzo dobrze, a wydawca upadł, ponieważ wycofał się główny udziałowiec. Na szczęście ludzie z Excelsiora zauważyli wielki potencjał, który ma w sobie Warzone i kupili prawa do niego, dzięki czemu mamy teraz 3 edycję. Edycję, na którą ludzie czekali długi, długi czas.
3 edycja
I nareszcie. Po latach czekania, latach obietnic, skrawków zasad, pojedynczych figurek i newsów mamy od jakiegoś czasu w Polsce trzecią już odsłonę bitewnej gry figurkowej Warzone. W nowej edycji zmieniło się wiele. Dodano nowe jednostki (tutaj akurat od każdego nowego dodatku czy edycji sprawa wygląda coraz lepiej) i zmieniono zasady. A raczej pomieszano, ponieważ jest w niej tyle nowych, a jednocześnie tyle starych rzeczy wróciło, że aby rozpisywać się tutaj o tym należałoby napisać kilkukrotnie większy tekst. Dlatego nie będę się tutaj rozwodził na ten temat. Jakie są nowe zasady, co wnoszą i co "usuwają" należy już poczytać w podręczniku. Tym bardziej, że zawiera on grubo ponad 500 stron, a więc jest naprawdę treściwy. Tylko czy to bogata treść? Musicie już przekonać się sami, jak dla mnie niektóre zasady są bezsensowne, nie wnoszą nic dobrego, a nawet pogarszają rozgrywkę. Ale na pewno nie jest źle, myślę, że mimo wszystko nowa edycja wyszła Warzonowi na dobre. Razem z wyjściem podręcznika na rynek, zaplanowano nowe dodatki i figurki. Ile nam przyjdzie na nie poczekać, nie wie nikt. Na pewno za rok firma Excelsior nie uraczy nas wszystkim, co zaplanowała. Tak samo sprawa miała się w drugiej edycji, przez cały jej okres panowania w sklepach (mowa tu tylko o Warzonie, prawda jest taka, że Warhammer Fantasy Battle zawsze był i będzie najpopularniejszą grą tego typu na świecie, także w Polsce po upadku Warzona stał się „numerem jeden”) nie wyszła na świat część figurek, które zaplanowano już na jej początku. Niestety, dlatego też nie raz dało się słyszeć w sklepach "Panie Wojtku, kiedy będzie można zakupić oddział Dragonów do Bauhausu? Eee? Mam przyjechać za dwa miesiące? I niewiadomo czy wtedy będą tak? A to nic dziękuję". Jaka była na to rada? Zrób pan konwersję albo nie graj pan nimi wcale. Brutalna, ale prawdziwa.
Zatem czy warto inwestować w Warzona?
Jako wieloletni gracz z czystym sumieniem mogę odpowiedzieć: tak. Kilka słów o tym, dlaczego. Warzone pomimo błędów, od których nie uchroni się Warhammer Fantasy Battle, Mein Panzer czy każda inna gra, jest dobrze opracowanym systemem ze spójnymi zasadami i ciekawą fabułą. W samą historię świata, na którym waleczni generałowie toczą bitwy wczytywałem się z wielkim zaciekawieniem. Dlatego między innymi sam zacząłem grać. A jakie powody mogę dać nowym graczom, aby skusili się do sięgnięcia po tego bitewniaka? Jest kilka: Dobrze wymyślone i spisane zasady, ciekawa fabuła, naprawdę ładne figurki i niewysoka jak na grę bitewną cena. Niestety żyjemy w takim kraju, iż ostatni czynnik dalej chyba pozostaje dla wielu z nas najważniejszym. Wcześniejsze edycje Strefy Wojny zmuszały nas na mniejsze wydatki, lecz teraz gra wydawana przez Excelsior dalej pozostaje tańsza od innych tego typu gier na polskim rynku. Dlatego, jeśli ktoś nie dysponuje wielkimi sumami pieniędzy przeznaczonych na swoje wydatki i chce zacząć grać, mogę mu śmiało polecić omawiany przeze mnie system. Jeżeli ktoś nigdy nie spotkał się z powyższym i ma wątpliwości zapraszam go na strony traktujące o Warzonie. Polska sieć nie jest bogata w tego typu "www", ale też nie jest tak źle. Wystarczy wpisać wiadome hasło w dowolnej wyszukiwarce i zagłębić się w opisach systemu. A najlepiej pójść do sklepu z grami bitewnianymi i popytać. Sprzedawca na pewno chętnie porozmawia o każdej prezentowanej przez siebie grze.
Jak to wszystko się zaczęło
Rozdział, który od zawsze zwał się Eksodusem rozpoczynał i opisywał dzieje na Ziemi i w całym układzie słonecznym, które zmusiły nas ludzi do opuszczenia naszej planety... Późnymi latami dwudziestego trzeciego stulecia na Ziemi wszystko chyliło się ku upadkowi. Rolnictwo praktycznie przestało istnieć, to nie były domysły czy złe wróżby, to były fakty. Narody głodowały, ludzie bali się nieubłaganie nadchodzącej wojny. Miliardy ludzi, szefowie wielkich firm, politycy, wojsko, szefowie korporacji, cywile - wszyscy pragnęli opuścić Ziemię. Wielkie korporacje tworzyły plany w swoich potężnych wieżowcach, które rozwijały przez całe dziesięciolecia. Wszyscy wiedzieli, że nie da się już tutaj żyć. Tutaj, na Ziemi, tu gdzie jest nasz dom. Naukowcy i pracownicy tych wielkich firm budowali potężne statki, których zadaniem było wywieźć ich i ich szefów z tej podniszczonej planety. Niepojętą dla wszystkich technologiom stworzono atmosferę na księżycu. Użyźniono czerwone pustynie Marsa. Na Wenus wyrosły dżungle. Ziemia tak naprawdę prócz tego, że straciła swoje dzieci, została ograbiona i splądrowana.
Ograbiona ze wszystkich największych zbiorowisk surowców. Kiedy nareszcie, w ten niewątpliwie ciemny dla ludzkości dzień korporacje ogłosiły swoje plany, kiedy ludzi ogarnął szał, rozpacz i bezsilność wobec opłaconych i bezwzględnych pracowników korporacji, ludzkość wiedziała już, że oto nadszedł prawdziwy koniec. Rozpacz, złość, furia i zgrzytanie zębami nic nie pomogły, wszechobecny bunt ludzi od początku skazany był na niepowodzenie. Bo cóż mogły zmienić miliardy cywilów, ludzi starych i niezdolnych do pracy czy walki, ludzi dla korporacji niepotrzebnych. Razem z Eksodusem korporacje przeobraziły się w Megakorporacje, których dzieci wylądowały na planetach układu słonecznego. Każda z nich swoimi środkami, próbowała zasiedlić jak największą powierzchnię jednej bądź kilku planet, od dawna wstrzymywane na czas opuszczenia Ziemi waśnie pomiędzy szefami tych wielkich "firm" wreszcie musiały przeobrazić się w konflikt zbrojny. Ogromny konflikt trwający dziesiątki lat.
Wiadomo, że każdy konflikt musi mieć swój początek i koniec. Każdy nawet ten, który swoimi zniszczeniami zatracił w ludziach wiarę na lepsze jutro. Lecz co z tego skoro po tylu latach pojawiło się nowe zagrożenie. Obudzony gdzieś w kosmosie Legion Ciemności już niedługo miał zatrząść naszym układem słonecznym i jego planetami. A z nim pięciu jego przywódców, pięciu apostołów. I choć pojawiła się nowa nadzieja - Bractwo, które z Kardynałem, świętym człowiekiem ze swoją księgą prawdy i mieczem sprawiedliwości na czele prowadziło ludzkość do boju o wspólne życie, niestety ludzie nigdy nie uciekną od swojej natury. Legion został pokonany, na długi czas nastał pokój. Cóż z tego skoro ludzkość nie zdążyła zapomnieć o ostatniej wojnie, kiedy wielkimi krokami nadchodziła następna, by wreszcie wybuchnąć w całym układzie słonecznym. Ludzie nigdy już chyba nie nauczą się prawd, o które tak dzielnie walczy Bractwo. Dzięki którym przezwyciężyli Legion. Nadeszła druga wojna korporacyjna, a potworni, zmutowani żołnierze Legionu znów mają nie dać nam spokoju. Musisz wziąć się do walki.
Tak w wielkim skrócie wygląda fabuła Strefy Wojny, do której mam nadzieję udało mi się namówić, chociaż kilku z was. Czemu ta historia taka przykrótka i czemu przedstawiam ją na koniec, już piszę. Z prostego powodu: Ta historia jest tak ciekawie opisana i ma tyle tekstu, że aby przytoczyć ją tutaj, choć w połowie zajęłoby mi za dużo czasu, a przecież nie będę przepisywał książki. Poza tym nie da się zmienić jej języka żeby nie psuć przyjemności z czytania. Powód, dla którego umieściłem ją na końcu też jest prosty: fabuła gry tak zmieniała się w każdej z jej edycji, że bezcelowe byłoby pisanie przy każdej jej kawałka. Ponieważ fabuła zmienia się, aby w 3 edycji nareszcie mieć jeden obraz ale obraz, który dalej trzyma się koncepcji wymyślonej w 1995 roku. Opisałem na łamach tego tekstu tylko skrawek góry, jednak mam nadzieję na tyle ciekawej, aby zainteresować tych, którzy w Warzona nie grali, i o nim nie czytali. Ta gra ma wiele do zaoferowania, wiele poza samą historią jej świata. Dlatego myślę, że warto doczytać ją do końca zakupując się w podręcznik. Warto rozegrać niejedną bitwę na gorących piaskach Marsa, bądź też w zdradzieckiej dżungli na Wenus.