Mechanika
Każdy model reprezentuje w grze pojedynczą istotę. Modele charakteryzowane są przez następujące cechy:
· poziom (określający m.in. szansę obrony przed czarami i morale modelu),
· prędkość poruszania się (w polach),
· pancerz (znane z d20 AC - im więcej, tym lepiej),
· punkty żywotności,
· ataki (szansa trafienia, ilość i rodzaj obrażeń zadawanych przez każdy atak),
· koszt punktowy,
· rodzaj i rozmiar (niektóre efekty działają tylko np. na małe goblinoidy),
· specjalne zdolności (w tym możliwości użycia czarów),
· przynależność do jednej (lub więcej) z czterech dostępnych stron (Lawful Good, Lawful Evil, Chaotic Good, Chaotic Evil). Z ilością stron twórcy nie zaszaleli - ale usprawiedliwia ich "kolekcjonerski" charakter gry. Przy większej ilości trudno by było zebrać sensowną drużynę.
· ewentualne umiejętności dowódcze - nie wszystkie modele mogą być dowódcami.
Wszystkie te informacje zawarte są na karcie referencyjnej modelu, co jest wygodnym rozwiązaniem, gdyż dane są pod ręką i nie trzeba wertować żadnych książek.
W porównaniu z d20 istotną różnicą jest to, że zrezygnowano z losowych obrażeń i losowej żywotności - kostki zostały przeliczone na konkretne liczby, z zaokrągleniem do 5 (tak więc np. mający 10 HD Boneclaw ma 105 żywotności i zadaje nie 2D6+7, ale 15 obrażeń). Ułatwia to znacznie zapanowanie nad sytuacją na stole. Podobnie zrezygnowano z różnych rzutów obronnych przeciwko różnym efektom - wszystkie zależą od poziomu.
Walka, zarówno wręcz jak i na dystans, rozstrzygana jest podobnie, jak w d20 - atakujący rzuca dwudziesto-ścienną kostką, dodaje do niej swój modyfikator ataku i porównuje z AC wroga. Jeśli uda mu się uzyskać równy lub wyższy wynik - trafił, a zadawane obrażenia odejmowane są od żywotności przeciwnika. Oprócz, podanego na karcie, modyfikatora wynikającego z umiejętności atakującego występują też oczywiście inne - za osłonę celu, atak z flanki lub z zaskoczenia i tym podobne. W walce wręcz możemy zaatakować dowolny model stykający się z naszym, strzelając - tylko najbliższy. Oczywiście w walce wręcz nie strzelamy.
W przeciwieństwie do bitewniaków, w D&D Miniatures gramy nie na makiecie, a na planszy - przynajmniej wg. oficjalnych zasad. Plansza oczywiście podzielona jest na kwadratowe pola. Każdy model może poruszyć się maksymalnie o swoją prędkość wydrukowaną na karcie i zaatakować, poruszyć się o dwu krotność swojej prędkości lub też stać w miejscu i użyć wszystkich swoich ataków. Proste, nieprawdaż? Oczywiście (oczywiste jest to dla znających choć trochę d20), jeśli przebiegamy obok modelu przeciwnika, narażamy się na darmowy "cios w plecy".
Bardzo interesującym aspektem tego systemu są dowódcy. Nie tylko są doskonałymi wojownikami - do tego przyzwyczaiły nas już inne systemy. Są też dowódcami właśnie. Modele pozostające w określonej odległości od dowódcy (6 pól) są określane jako dowodzone - tylko one mogą swobodnie działać na polu bitwy, modele pozbawione cennych wskazówek dowódcy nie wykorzystują np. całego swojego ruchu (najprawdopodobniej czekając, aż lepiej nadzorowani koledzy załatwią całą robotę), dodają też poziom umiejętności dowódcy do rzutów na morale (większość modeli musi zdawać morale np. w momencie, gdy utracą 50% swojej żywotności). Modele te mogą też skorzystać z tzw. Commander Effect - specjalnych zdolności uzyskiwanych dzięki przebywaniu w pobliżu konkretnego dowódcy. Mogą to być premie do trafienia, obrony, obrażeń - a czasem coś bardziej subtelnego - choćby możliwość strzelania do dowolnego wrogiego modelu (bardzo przydatna). Dobrze dobrany Commander Effect potrafi z "takiego sobie" modelu zrobić podstawę drużyny, zaś z dobrego modelu - okrutnego rzeźnika.
Dowódcy wpływają też na inicjatywę - na początku każdej tury rozgrywki gracze rzucają k20, dodają do wyniku rzutu najwyższy poziom umiejętności dowódczych w swojej drużynie i porównują uzyskane wyniki. Gracz z wyższym wynikiem może pierwszy aktywować swoje modele. Gracze aktywują na przemian po dwa modele.
Specjalne zdolności modeli potrafią - podobnie jak Commander Effects - poważnie wpłynąć na przebieg bitwy. Czy będzie to Ognista Kula rzucona w środek nieprzyjacielskiej drużyny, skuteczny cios w plecy zatrutym ostrzem czy też udana próba sparaliżowania głównego "czołgu" przeciwnej strony - mądre wykorzystanie zdolności swoich modeli potrafi zadecydować o zwycięstwie. To właśnie te zdolności - ich ilość i zróżnicowanie powodują, że gra nie jest prostym przestawianiem figurek i rzucaniem dwudziesto-ścienną kostką, tu można (i trzeba) naprawdę kombinować.
Jeszcze jednym elementem zmuszającym do kombinowania jest "budowa" planszy. Oprócz tzw. Battle Mat - dużej planszy podzielonej po prostu na pola, wykorzystywane są jeszcze "bloczki" terenu - każdy z graczy ma ich po trzy, wybrane spośród wielu dostępnych. Bloczki te rozstawiają na przemian na planszy, stosując się do kilku prostych zasad. Rozsądne rozstawienie terenu potrafi znacząco zwiększyć (lub zmniejszyć) szanse na zwycięstwo - osłoni podejście drużyn walczących wręcz do modeli strzelających, zmusi duże modele wroga do spacerku "na około". Niektóre elementy terenu mają jeszcze dodatkowe zasady specjalne - ich wykorzystanie też często jest dobrym pomysłem.
Rozgrywka trwa stosunkowo niedługo - przy 100-200 punktowych rozpiskach przestrzegających zalecanego limitu 12 modeli na stronę, spokojnie można się zmieścić z grą w 40-60 minutach. Stosunkowo łatwo można się też nauczyć zasad gry, zaczynając od mniejszych rozpisek i modeli z prostymi zasadami specjalnymi.
Modele
Gra sprzedawana jest w systemie bardzo podobnym do karcianek. Można zakupić zestaw podstawowy, w skład którego wchodzi 12 losowych figurek (1 rare, 3 uncommony, 8 commonów), plansza (tzw. Battle Mat), kilka elementów terenu, żetony, k20 oraz broszurka z zasadami. Można też kupić boosterki - tu zawartość różni się w zależności od serii z jakiej pochodzi booster, zwykle jednak jest to 8 modeli (rare, 3 uncommony, 4 commony). Do tej chwili wydane zostało 7 serii, w każdej około 60 różnych figurek do zdobycia - z czego dostępne w sprzedaży są tylko 3 ostatnio wydane.
Podobnie jak w znanym od jakiegoś czasu Mage Knight figurki są firmowo pochlapane farbą. Na cuda nie ma co liczyć, ale niektóre wyglądają z firmowym malowaniem nawet nieźle - z pewnością lepiej od znanych i lubianych armii sreberek. Jeśli ktoś czuje nieodpartą potrzebę, można zawsze po firmowych pacykarzach (biedni chińscy dysydenci, jak sądzę) poprawić. Czasem warto, czasem nie ma sensu.
Design figurek oparty jest na rysunkach z bestiariuszy do D&D. Oznacza to całkiem niezłe projekty, jak również bardzo przyzwoite wykonanie. Nie jest to może standard najlepszych figurek Rackhama, ale modele są proporcjonalne (żadnych klonów Arnolda) i dość szczegółowe. Rozmiarowo figurki są nieco wyższe od standardu - raczej w okolicach figsów Rackhama niż GW. Materiał - figurki wykonane są z elastycznego plastiku albo twardej gumy (materiałoznawcą nie jestem). Ma to swoje plusy i minusy. Minus to przede wszystkim to, że przebywając w blisterkach figurki potrafią się trochę wygiąć (miecze i tym podobne zwłaszcza). Łatwo to jednak naprawić - starcza sznurek i gorąca woda. Plusy są dwa - waga i odporność. Nawet figurek do Warzone nie da się przechowywać w taki sposób, jak trzymam modele do D&D bez ryzyka ich uszkodzenia, a moją kolekcją figurek do D&D - mimo, że mam ich ponad 100, raczej nie da się sztangielek zastąpić. Bardzo ładne (i bardzo trudno dostępne) są duże modele z Giants of Legends - np. Warforged Titan uważam za świetny (choć trochę Warmachine trąci).
Podsumowanie
System jest dosyć interesujący - jednocześnie prosty i dający duże możliwości. "Przycięcie" RPG do części bitewnej wyszło twórcom bardzo zgrabnie i naturalnie. Trudno się dziwić zresztą - to nieco zmodyfikowany, znany wielu graczom przedwcześnie pogrzebany Chainmail. Forma sprzedaży ("kolekcjonerska") figurek trochę boli - próba trafienia wymarzonego smoka lub Beholdera w boosterze to dosyć kosztowna impreza - tu z pomocą potrafi przyjść rynek wtórny. Z drugiej strony zmusza to do solidnego kombinowania... Gumowo-plastikowe firmowo malowane figurki potrafią niektórych zniechęcić (jeden ze znajomych określił je "jak z jajka z niespodzianką" - ale on jest dystrybutorem jednego z "poważniejszych" bitewniaków), jednak warto pamiętać o czymś bardzo istotnym - ślicznych, szczegółowych i strasznie delikatnych figurek do Konfrontacji ani ważącej kilka kilogramów armii do Warzone (oraz potrzebnego do gry terenu) raczej nie weźmiecie ze sobą do plecaka na wakacje czy kilkudniowy wyjazd służbowy. Figurki i planszę do D&D wcisnąć do plecaka dość łatwo, a podróż przeżyją bez trudu.
Przydatne linki
http://www.isa.pl/ - polski dystrybutor
http://minis.dnd.pl/ - polskie forum, można tu spotkać graczy, a czasem też pohandlować
http://www.vassalengine.org/ - tu można pograć online, engine robi tylko za planszę, zasad trzeba pilnować samemu
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/minis - strona WotC dotycząca systemu - zasady, taktyki, fotki, demo we flashu
http://www.3rdedition.org/merricb/miniresources.htm - troszkę zasobów.