- ruch, kiedy to modele wykonują wszelkie ruchy, łącznie z szarżami
- strzelanie, kiedy odbywa się wszelkiego rodzaju walka strzelecka
- walka wręcz, czyli rozstrzyganie szarż
- rekonwalescencja (inaczej niż w Mordheim, na końcu, zamiast na początku tury).
Gorkamorka
- Jeszcza wiencej! - warknął zdenerwowany wódz, szturchając po drodze wszystkich, którzy według niego ruszali się zbyt wolno. - Głupie pokraki! Wiencej paliwa!
- Nie może wiencej - mruknął przepraszająco Grud, jeden z młodszych orków. - Ten pojazd nie jest przyst... przywysto... no, nie da siem.
- To, że nie chcem odgryźć ci nogi, to nie znaczy, że siem nie da, tak?! - ryknął wódz na Gruda. - Potrzebujem siem dostać tam przed nimi, wienc trza nam dużo paliwa, tak?!
- Tak, wodzu - Grud zniżył głos do strachliwego szeptu. - Ale ten pojazd wiencej nie da rady. Tak żeśmy go zrobili.
- To racja - dodał starszy Murk. - Nie da rady wiencej.
- Oni nie mogom być tam przed nami! - upierał się wódz. - Nie pozwolem tym pokrakom! Chyba, że... - spojrzał groźnie na podwładnych. - Chyba, że WY macie jakiś powód, by to zrobić!
Orkowie struchleli. Wódz lubił oskarżać o zdradę i współpracę z wrogiem, i zawsze, gdy to robił, kłótnia kończyła się krwawą bójką.
- Już, już, robimy - burknął Murk, montując przy pojeździe ulubiony "przyspieszacz". Nie chciał znów tego robić z powodu ryzyka eksplozji, ale lepsze było to, niż odcięta ręka w walce z szefem - to spotkało kiedyś jednego z orków. Lepiej było nie ryzykować.
- Ja myślę - odrzekł szef, spoglądając pogardliwie na Murka i jego towarzyszy. - I żeby mi wiencej nie było bum podczas jazdy!
Orkowie westchnęli ciężko. Tego akurat nikt nie mógł zagwarantować.
Rzecz zaczęła się w złotej epoce systemów skirmishowych, której początek przypada na koniec lat ‘90 i która niestety kończy się dość szybko na ostatnich resztkach jakichkolwiek artykułów w White Dwarfie, dotyczących gier najpopularniejszych, jak np. Necromunda. W świecie WFB zaczęło się wszystko od gry Warhammer Quest, którą później wyparł popularniejszy Mordheim. W roku 1997 świat Warhammera 40.000 miała podbić GorkaMorka.
Gra pozornie jest prosta – dwa gangi orków biją się (a wiemy, jak silnie zakorzeniona jest animozja w tej zielonej rasie) o złom, z którego mają wybudować statek, pozwalający im wydostać się z planety, na której się rozbili. Z całym swoim sprzętem i pojazdami Orkowie ruszają do boju. Najszybsi giną lub zwyciężają.
Choć opis brzmi w miarę prosto, zasady gry są bardziej skomplikowane, niż w późniejszych systemach skirmishowych Games Workshop. Czy też raczej - zasad jest po prostu więcej, niż np. w Mordheim, tak przy rozgrywaniu pojedynczych bitew, jak i dla kampanii. System oczywiście najwięcej uroku pokazuje właśnie przy rozgrywaniu kampanii, gdzie kłopotów w trakcie bitwy i po bitwie może być mnóstwo, ale równie dużo jest możliwości, by sobie z nimi poradzić. Z jednym zastrzeżeniem - nie należy za bardzo przywiązywać się do swojego gangu, ponieważ w wielu przypadkach o dalszym losie danego orka decyduje tylko rzut kością.
W zasadzie do samej gry wystarcza tylko jeden podręcznik – Da Roolz. Jednak, jeśli chce się w pełni wczuć w klimat gry i dowiedzieć więcej na temat tajemniczej planety, na której rozbili się orkowie, powinno się także zajrzeć do Da Uvver Book, w którym znajdują się także scenariusze do gry, urozmaicające rozgrywkę i pozwalające na rozgrywanie kampanii. Do Gorkamorki wyszedł także dodatek Digganob, zawierający nowe bandy i scenariusze, jednak podobnie jak reszty podręczników, nie ma go już w sklepach. Oryginalne podręczniki pojawiają się czasem na aukcjach internetowych, zwykle jednak ich cena jest wysoka.
O co chodzi
Orkowie, jak wiadomo, dysponują rozwiniętą technologią. Jak również wiadomo, nie przywiązują specjalnej wagi do staranności wykonania sprzętu, jakim się posługują. To sprawia, że często mają kłopoty z utrzymaniem się przy życiu, mimo morderczej siły broni, jakich używają.
Podobnie było w tym przypadku. Wędrujący po kosmosie space hulk - czyli kombinacja wielu połączonych ze sobą wraków statków kosmicznych, tworzących ogromną konstrukcję - był doskonałym miejscem dla orków. Do czasu, gdy potężna eksplozja nie spowodowała katastrofy tej przedziwnej konstrukcji. Wszystko runęło w dół z ogromną prędością rozbijając się na nieznanej planecie.
Większość orków nie przeżyła oczywiście tej katastrofy. Zaledwie garstce udało się przetrwać - byli wśród nich zarówno orkowie, jak i mniejsze zielonoskóre istoty, a także squigi. Szczątki rozbitego statku rozproszyły się w promieniu wielu mil. Nieliczni, którzy przeżyli samą eksplozję, mieli kolejny kłopot - przeżyć na planecie, która jak okiem sięgnąć była niczym innym, jak tylko wielką pustynią.
W nowopowstałym społeczeństwie orków, jakie rozwinęło się na planecie, rolę przywódców zaczęli grać "naukowcy" - zwani swojsko przez orków Mekboyz. Ich szaleńcze eksperymenty z bronią i nadzwyczajne zdolności techniczne pozwoliły orkom na zorganizowanie życia w nowym środowisku. Powstało miasto - Mektown - w którym orkowie rozpoczęli nowe życie. Jednak nie chodziło o to, by po prostu żyć. Mekboyz mieli inny pomysł na przyszłość.
Wrak space hulka był ogromny, a jego szczątki można było znaleźć praktycznie wszędzie, zarówno w bliższej, jak i dalszej odległości od miasta. Ze szczątków tych postanowiono zbudować nowy statek, który pozwoliłby orkom odlecieć z nieprzyjaznej planety. Od tej pory rozpoczęło się wielkie zbieranie kawałków wraku, gdyż każdy, pozornie nieważny, kawał żelastwa mógł się przydać w budowaniu statku. Wszyscy włączyli się w tę akcję, czasem brutalnie odpychając innych orków od znalezionego przez siebie złomu.
Orkowie nie byliby orkami, gdyby skończyło się tylko na takich kłótniach. Wkrótce doszło do wielkiej schizmy w ich społeczeństwie. Poszło o rzecz najmniej może ważną, lecz dla orków, jak się okazało, najważniejszą - którego z orkowych bogów ma przypominać budowany statek. Zwolennicy Gorka optowali oczywiście za Gorkiem, lecz zwolennicy Morka nie chcieli im na to pozwolić. Orkowie podzielili się między te dwie frakcje - "Gorkersów" i "Morkersów" i od tej pory zbieranie złomu nie było już tylko rywalizacją. Zamieniło się w zwyczajną wojnę.
Właśnie ta wojna o złom, w której Gorkersi i Morkersi chcą pokazać swoją siłę, jest przedmiotem rozgrywek.
Mechanika
Mechanika gry sama w sobie jest dość prosta. Jako że system pochodzi z Games Workshop, a rozgrywa się w świecie WH40k, wszystko to właściwie jest powtórzeniem zasad Warhammera 40.000. Oczywiście, dodano wiele dodatkowych zasad, właściwych dla samej Gorkamorki. Rzuty wykonujemy zatem zwykłą kością sześciościenną, mamy klasyczne 9 cech opisujących jednostkę, odpowiadających szybkości ruchu, umiejętnościom walki wręcz czy strzeleckim, i tak dalej. W tym wypadku system nie różni się niczym od zwykłego systemu skirmishowego GW.
Ciekawe jest jednak to, jak wiele rzutów trzeba wykonać podczas jednej bitwy, zwłaszcza w przypadku, gdy posiadamy w gangu pojazdy. Bowiem to właśnie pojazdy są esencją tej gry - potrafią siać zniszczenie, jeśli się ich umiejętnie użyje, lecz także mogą sprawić, że w kampanii będziemy zaczynać grę od zera. Nic nie jest tu pewne - można wykonać zwykły ruch, lecz można też po nim użyć "dopalaczy". Po ich użyciu można bezpiecznie przejechać jeszcze kawałek, lecz można też stanąć na dwie tury, lub w ogóle stracić życie w eksplozji, jaka nastąpi. Po każdym kolejnym użyciu dopalaczy ryzyko zwiększa się, a więc zwiększa się liczba rzutów, jakie wykonujemy. Także w kampaniach, pomiędzy bitwami, mamy więcej roboty niż w przypadku kampanii np. w Mordheim.
Zasad dodatkowych jest zatem trochę więcej. Raczej jednak to urozmaica grę, niż w niej przeszkadza,
Gang
Każdy z graczy tworzy gang orków, na który ma ustaloną ilość pieniędzy (właściwie "zębów", gdyż owa waluta zwie się "teef", czyli zniekształcone "teeth"). Standardowo mamy ich 100 i za nie można już stworzyć całkiem potężny gang. Minimalna liczba wojowników to 3. Górnej granicy, co ciekawe, nie ma.
Do wyboru mamy następujące jednostki:
Nob, czyli szef - Jest to najmocniejszy (a w każdym razie na początku gry) ork w gangu, który dowodzi całą zieloną hałastrą. Jak wiadomo, szef jest tylko jeden, więcej ich w gangu mieć nie można. Kosztuje też najwięcej ze wszystkich orków, bo aż 12 teef'ów.
Spanner Boyz - Ci orkowie znają się, a przynajmniej tak twierdzą, na wszelkich technicznych aspektach pojazdów. Dlatego też, jeśli chcemy zakupić jakikolwiek pojazd czy motor, musimy na każdą z tych maszyn zakupić jednego spanner boya. Spanner boy kosztuje 6 teef'ów - nieco więcej niż przeciętny ork.
Slaverz - Łowcy niewolników, sprawujący nad nimi pieczę. Można mieć dowolną ich liczbę w gangu. Łowca niewolników kosztuje 6 teef'ów.
Boyz - Zwykli orkowie, niewyróżniający się niczym szczególnym. Można mieć dowolną ich liczbę w gangu. Koszt takiego orka to 5 teef'ów.
Yoofs - Młodzicy. Są to młodzi, niedoświadczeni jeszcze, orkowie, którzy nie są specjalnie poważani w społeczeństwie orków. Z tego powodu ich liczba może sięgnąć tylko połowy liczby wszystkich członków gangu. Młodzik kosztuje 3 teef'y, czyli stosunkowo mało.
Grots - Małe, zielonoskóre kreatury, używane przez orków jako niewolnicy. Jeśli masz w gangu łowcę niewolników, możesz ich kupić, jednak ich liczba nie może nigdy przekroczyć liczby orków w gangu. Jeden zielonoskóry malec kosztuje zaledwie 2 teef'y.
Oczywiście w grze najważniejsze są pojazdy. Do wyboru mamy trzy ich rodzaje:
Trukk - Mamy pełną dowolność co do kształtu tego pojazdu. Możemy zrobić z niego ogromną ciężarówkę, która wozi cały gang, ale także i coś na kształt jeepa z odkrytym dachem, z którego orkowie mogliby strzelać do wrogów. Jest to najdroższy pojazd, gdyż kosztuje aż 20 teef'ów, lecz jednocześnie przydaje się częściej niż inne.
Trak - Trak to niewielki pojazd na gąsiennicach, nieco tańszy od trukka (15 teef'ów). Mieści się do niego mniej orków, jednak także bywa przydatny w grze.
Motor [Warbike] - Motory są tanie (10 teef'ów), szybkie i zwrotne, jednak mają ten minus, że niewielu orków się na nie zmieści. Mimo to w scenariuszach typu pościg są zwykle bardzo przydatne.
Bronie oraz zbroje
Nie będę szczegółowo opisywać broni u orków, gdyż ich różnorodność jest naprawdę duża. Bronie dzielą się oczywiście na te do walki wręcz (wszelkiego rodzaju pałki, topory, łańcuchy itd.), bronie strzeleckie (czyli zarówno kusze, jak i karabiny), oraz większe bronie palne (tu także wliczamy granaty). Dodatkowo łowcy niewolników mają do dyspozycji swoją listę broni, adekwatną do ich profesji.
Bronie palne, jak to zwykle bywa, wiążą się z ryzykiem niewypału lub innych nieprzewidzianych komplikacji. Mamy zatem kolejne dodatkowe rzuty, urozmaicające rozgrywkę. Choć nie zawsze na plus. Dobrym przykładem są tu bomby, które mogą wybuchnąć w dłoni pechowego orka, jak i również polecieć w zupełnie nieplanowanym kierunku i wybuchnąć niekoniecznie tam, gdzie powinny. Także miotacze ognia są niebezpieczną bronią (choć tutaj już zdecydowanie bardziej dla celu niż dla strzelacjącego), która zadaje obrażenia zarówno od samego strzału, jak i od ognia, w którym może stanąć trafiony ork, co jest bardzo prawdopodobne. W przypadku niektórych broni nawet siła zadawanych obrażeń zależy od rzutu - może wynosić od 3 do 8, zatem rozrzut jest dość spory.
Oprócz broni mamy też kilka rodzajów zbroi. Najlżejsza jest zbroja ze skóry squiga (studded armour). Gang ma też dostęp do jej cięższej wersji (flak armour), która dodatkowo chroni przed ogniem i efektami wybuchów. Jest też dostępna ciężka zbroja, wykonana z metalu, która daje największą ochronę, jednak ze względu na swój ciężar utrudnia ruch. Oprócz wymieionych rodzajów zbroi mamy też tarcze.
Przebieg rozgrywki
Podczas rozgrywki gra także nie różni się zbytnio od innych systemów GW. Standardowo mamy podział tury na cztery fazy:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi:
Gorkamorka | Mordheim-zasady