» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Karak Kadrin

Karak Kadrin

Jest to pierwszy z serii artykułów opisujących siły poszczególnych krasnoludzkich Twierdz. Poza opisami stricte fluffowymi zawierać one będą porady malarskie, alternatywne listy armii, czy wskazówki co do tworzenia armii z tych fortec.


Twierdza pod Szczytem. Twierdza Przełęczy. Twierdza Zabójców. Karak Kadrin. Forteca stworzona do obrony Przełęczy pod Szczytem, o historii nie mniej burzliwej, niż większość Utraconych Siedzib. Rządzona twardą ręką przez Królów Zabójców, osłaniająca Imperium i krasnoludzkie ziemie przed najazdami hord Orków i Goblinów. Karak Kadrin. Skrwawiona Twierdza.

Karak Kadrin (z khazalidu: Karak – Twierdza, Kadrin – Przełęcz) jest jednym z najdziwniejszych tworów krasnoludzkiej kultury. Została założona w celu obrony Przełęczy pod Szczytem, kluczowego szlaku na drodze prawie wszystkich orkowych WAAAAGH!!! zmierzających na zachód ze swoich siedzib za Górami Krańca Świata. Kilka klanów poprzysięgło utrzymać Przełęcz za wszelką cenę, co jak dotąd udaje im się znakomicie. Twierdza nigdy nie upadła, pomimo licznych oblężeń i starć o samą Wschodnią Drogę, stary szlak biegnący z Imperium aż do Zharr Naggrund, Twierdzy Osieroconych, siedziby Krasnoludów Chaosu. Nawet najgłębszych lochów nie skaziła obecność szczuroludzi, co jest rzadkością wśród Twierdz. Bez względu na groźne sąsiedztwo w postaci goblińskich siedzib, takich jak choćby leżące u przeciwnego wylotu Przełęczy leże Gnashraka czy nieco bardziej oddalona Góra Gunbad, Karak Kadrin pozostaje dobrze prosperującym ośrodkiem handlu pomiędzy Kislevem i wschodnim Imperium a resztą świata. Przez jej bramy przewijają się nawet Kathajscy kupcy!

Jednym z pierwszych pytań padających po haśle „Karak Kadrin” jest „Dlaczego akurat Twierdza Zabójców?”. Odpowiedź jest bardzo prosta.
W zamierzchłych czasach żył potężny król Baragor. Za jego panowania Karak Kadrin rozkwitało. Handel kwitł, orki nie pojawiały się na Przełęczy pod Szczytem. Radość nie mogła trwać jednak zbyt długo. Baragor poniósł okropną krzywdę, co sprawiło że złożył Przysięgę Zabójców. Samo zdarzenie, które go do tego popchnęło nie jest zapisane ani w Księdze Uraz Twierdzy Karak Kadrin, ani w Księdze Dni. Nie zawierają go nawet Archiwa Królów. Podejrzewa się jednak, że najprawdopodobniej pchnęła go do tego śmierć jego córki w szponach wielkiego smoka Skaladraka na drodze do Karaz–a–Karak, gdzie miała poślubić syna Wysokiego Króla. Baragor wkrótce zrozumiał jednak, że nie można pogodzić obowiązków Króla z szukaniem śmierci w boju. Przyjął więc tytuł Króla Zabójców i zaczął zachęcać innych Rudoczubych, by przybywali do Karak Kadrin. W ten sposób szybko przekształcił swoją siedzibę w największe zgromadzenie tych niezwykłych wojowników i Twierdza pod Szczytem została nazwana Twierdzą Zabójców.
Kolejni Królowie nie zrywali z tradycją, przez co Przysięga stała się dziedziczna. Jeśli ojciec jej nie dopełnił, przechodziła na syna. Jeśli zaś przodek dopełnił jej, następca tronu musiał złożyć ją na nowo. Tak właśnie musiał postąpić obecny władca Twierdzy Przełęczy, Ungrim Żelazna Pięść.
W wyjątkowej sytuacji Król, lub jego dziedzic, może opuścić tron i wyruszyć na swoją ostatnią drogę. Tak stało się z spadkobiercą tronu, Garagrimem Żelazna Pięść, który podczas Burzy Chaosu samotnie wyruszył do Kisleva i znalazł śmierć pod murami Praag, zabijając wielu wrogów, w tym Giganta Chaosu.

Karak Kadrin słynie jednak nie tylko z Zabójców. Kuźnie tej Twierdzy były miejscem powstania kilku szczególnie potężnych run, jak chociażby Mistrzowskiej Runy Grimnira, podarowanej brodatemu plemieniu osobiście przez tego Boga–Przodka. Tu także powstał słynny Rębacz Goblinów, wymyślony przez szalonego inżyniera Malakaia Makaissona.

Warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Karak Kadrin jest największym ośrodkiem kultu Grimnira, Pierwszego Zabójcy, jednego z trzech Bogów-Przodków. Znajduje się tam jego Wielki Ołtarz. Historia Grimnira jest protoplastą historii większości Zabójców. Jest jednak bardziej epicka i jej podłoże jest nieco inne. Większość Zabójców mści własne urazy lub próbuje odkupić swoje winy. Grimnir poświęcił się dla wspólnej sprawy. Kiedy tylko usłyszał Króla Caledora opowiadającego o Bramach Chaosu na północy, postanowił niezwłocznie wyruszyć w ich kierunku. Nie zważał na głosy Valayi i Grungniego, którzy niemalże zabraniali mu wyprawy. Zgolił głowę i brodę, pozostawiając jedynie pas włosów biegnący przez głowę. Podarował jeden ze swoich legendarnych toporów swojemu synowi, Morgrimowi i ruszył na północ. Morgrim podążał za nim aż na granice Krain Chaosu pomimo nakazów zawrócenia. W końcu usłuchał jednak ojcowskich próśb. Dalsze losy Grimnira są nieznane. Jego topór jest dziś symbolem władzy Wysokiego Króla.


Armia Zabójców


Armia Zabójców została stworzona na potrzeby kampanii Storm of Chaos. Oferuje możliwość złożenia armii stricte ofensywnej, z przyzwoitym wsparciem ogniowym. Choć armia oficjalnie nie jest już ważna, to na większości polskich turniejów można ją wystawiać.
Ze względu na niuanse prawa Games Workshop nie mogło zezwolić na przetłumaczenie pełnej listy armii. Jedyną alternatywą jest więc pobranie jej w wersji angielskiej z tego adresu.

Taktyka


Na szczęście prawa autorskie nie ograniczają publikacji porad taktycznych.
Jak wspomniałem, armia Zabójców jest armią typowo ofensywną. Jednostki nie mają pancerza i muszą dążyć jak najszybciej do zwarcia – nie ma czasu na skomplikowane manewry i łażenie po lasach. Trzeba biec naprzód chroniąc się za wzgórzami i murkami, aby ostrzał był mniej skuteczny – jeśli faza strzelania przeciwnika zastanie nas na otwartej przestrzeni możemy tylko modlić się o słabe rzuty – Zabójców nic wtedy nie chroni. Nie musimy za to obawiać się tak bardzo wrogiej magii, gdyż część naszych oddziałów ma Magiczną Odporność.
Brak pancerza boli w zwarciu. Trzeba wykorzystywać wszystkie sytuacje z szansą na udaną szarżę, gdyż przy krasnoludzkiej prędkości nie zdarzają się one zbyt często. Gracz musi się także nauczyć używać odpowiedniego uzbrojenia, gdyż Zabójcy nie mają tu zasady Topory Zabójców i nie mogą wybierać broni przed walką. Herosi nie odgrywają tak znaczącej roli jak w innych armiach, a generał jest generałem tylko z nazwy.
W skrócie – naprzód marsz i nie wystawiać się na ostrzał!

Opis Jednostek


Lordowie i Herosi

Daemon Slayer/Dragon Slayer (Zabójca Demonów/Zabójca Smoków)
Pierwsi pośród Zabójców. W Imperium wielu nie wierzy w ich istnienie. Zresztą mało kto wierzy, że pojedyncza istota jest w stanie zabić smoka, o potężnym demonie nie wspominając. Nie znają widać siły krasnoludów.
To niestety jedyni bohaterowie w armii. W porównaniu do standardowej listy armii krasnoludów wzmocniono ich m. in. o Umiejętności Zabójców, specjalne zdolności podwyższające ich walory bojowe. Wyjątkowo jeden z Zabójców Smoków może nieść Sztandar Bojowy, który staje się bardzo przydatny, gdy umieścimy na nim Mistrzowską Runę Grimnira (5+ Ochrony Magicznej przeciw strzałom w promieniu 12”). Każdego z nich można zrobić również generałem (jeśli armia zawiera Zabójcę Demonów, to on musi być generałem). Ich zastosowanie jest w zasadzie identyczne, różnią się tylko potęgą. Powinni wspierać swoje oddziały w najważniejszych punktach, a atakować pojedynczo tylko w ostateczności.

Jednostki Podstawowe

Troll Slayers/Giant Slayers (Zabójcy Trolli/Zabójcy Gigantów)
Niby najsłabsze jednostki w armii, a wiele oddziałów na sam widok ich pomarańczowych irokezów chętnie sprawdziłoby, czy na pewno zgasiło palenisko w obozie. Mimo bardzo przyjemnych statystyk, gra nimi nie jest łatwa. Nie tylko przez brak pancerza. Trzeba operować nimi nieco uważniej niż w zwykłej krasnoludzkiej armii. Nie ma pancernej jednostki, która mogłaby osłaniać ich przed strzałami, nie mają także zasady Topory Zabójców. Oznacza to tyle, że przy tworzeniu rozpiski trzeba wybrać, czy będą używali dwóch broni czy wielkich toporów. Zmiana ta jest, Grimnirowi dzięki, darmowa. Zmniejsza jednak to ich zdolność dostosowania się do sytuacji na polu walki.
W dalszym ciągu bardzo przydatną opcją jest podniesienie ich do rangi Zabójców Gigantów. Podwyższone statystyki potrafią nie raz uratować odsłoniętą skórę tych panów.
Trzeba się także zwracać uwagę na ich zasady specjalne – odgrywają one bardzo ważną rolę! Zwiększona siła przy walce ze szczególnie silnymi i wytrzymałymi wrogami oraz Niezłomność potrafią poważnie wpłynąć na losy bitwy!

Slayers Doomseekers (Poszukujący Zguby)
Czasem krasnolud doznaje tak potężnej straty, że jego (bądź co bądź wyjątkowo silna) wola zostaje złamana. Szukanie śmierci i zemsty wypełnia cały jego szalony umysł. Jak każdy inny Zabójca zmienia fryzurę i farbuje włosy na pomarańczowo. Potem zaczynają się różnice. Maluje on dziwne, niebieskie wzory na swoim ciele i przykuwa do rąk kajdanami ostrza na łańcuchach. Nie szuka towarzyszy czy posłuchu – od razu rusza w kierunku wroga. Wielu wrogów pada pod nawałnicą świszczących ostrzy tych niezwykłych wojowników. Co ciekawe, często ofiarą pada również ich czub – wielu zamiast wysokiej fryzury ma tylko dość krótko ścięty pas pomarańczowych włosów. Nigdy za to nie zranią swojego ciała – nie wiadomo czy to zasługa ich umiejętności, czy boskiej ochrony.
Doomseekers to niezwykle przydatna jednostka. Ich Wir Śmierci rani każdą jednostkę, z którą się stykają i wykonywany jest przed wszystkimi atakami (nawet ranami od siły uderzenia przy rydwanach). Nie wykonują za to zwykłych ataków. Dobrze wykorzystani są siłą, z którą każdy przeciwnik musi się liczyć. W trzyosobowych grupkach mogą nawet zatrzymywać rydwany! Ich wartość bojową podnosi także Magiczna Odporność (1).

Jednostki specjalne

Brotherhood of Grimnir (Bractwo Grimnira)
Ołtarz Grimnira to święte miejsce dla Zabójców. Dlatego też wielkim honorem jest być jego strażnikiem. Tylko szczególnie zasłużeni w bitwach o obronę Karak Kadrin mogą dostąpić tego zaszczytu. Tacy Zabójcy zaplatają swoje brody w warkocze, rozdzielają czuby i połowę głowy farbują na czarno. Razem z tajemniczymi tatuażami ma im to zapewnić ochronę Pierwszego Zabójcy.
Bractwo Grimnira na pierwszy rzut oka niewiele się różni od typowych Zabójców Trolli. Kiedy się jednak bliżej przyjrzeć statystykom i opcjom widać przewagę. Bracia mają zwiększoną Siłę, Inicjatywę i mogą posiadać magiczny sztandar. Jednak ich asem w rękawie są Tatuaże Ochronne Grimnira. Te tajemne wzory zapewniają im, oraz jednostkom w promieniu 6” Magiczną Odporność(1). W dodatku dowolna ich ilość może zostać Zabójcami Gigantów po nieco zmniejszonym koszcie. Razem z podstawowymi jednostkami walczą na froncie.

Long Drong’s Slayer Pirates (Piraci Zabójcy Długiego Dronga)
Długi Drong to jeden z najsłynniejszych i najbardziej osobliwych krasnoludzkich bohaterów. Jego oddział piratów walczył w obronie Barak Varr, a także u boku flot Imperium i Bretonii przeciw armadom Chaosu. Walczył jednak w sposób niezbyt pasujący do Zabójców – na pistolety. Opanowali sztukę ich użycia do perfekcji. Tak naprawdę, nie używają innej broni.
Piraci to jedyna, poza Rębaczem Goblinów, jednostka strzelająca w tej armii. Jako że jedyna, jest wyjątkowo wszechstronna. Obładowani pistoletami rudobrodzi nie musza przeładowywać – po prostu sięgają po kolejną spluwę. Z racji tego zawsze dostają dodatkowy atak w walce wręcz (z pistoletu) a i na dystans potrafią się popisać. Zapewniają naszym silnym, ale mało wytrzymałym wojskom niezbędne wsparcie ogniowe i pomoc w walce wręcz, jeśli jej trzeba. Niestety ze względu na swój elitarny i niepowtarzalny charakter jednostka ma ograniczenie do maksymalnie 1 oddziału.

Jednostki Rzadkie

Goblin Hewer (Rębacz Goblinów)
Malakai Makaisson to jeden z najlepszych i najbardziej kscentrycznych krasnoludzkich inżynierów. Został wyrzucony z Gildii Inżynierów po katastrofie swojego pierwszego sterowca, przez co został Zabójcą. Ma na koncie kilka niesamowitych wynalazków, jak wieloosobowy Żyrokopter czy Zabójczy Pancerz, lecz najbardziej znanym z nich jest Rębacz Goblinów. Jest to przedziwna machina, której głównym elementem jest łańcuch napędzany silnikiem parowym. Łańcuch ze specjalnymi uchwytami rozpędza toporki, a następnie wypycha je na ramiona zamontowane na obrotowym kole. Te w odpowiednim momencie wypuszczają toporki, które mkną w zamierzonym kierunku. Cały proces odbywa się bardzo szybko, więc maszyna posiada wysoką szybkostrzelność, a pociski dysponują sporą siłą.
Sama nazwa zdradza, do jakich celów najlepiej nadaje się Rębacz Goblinów. Liczba strzałów wiąże się z liczbą szeregów trafionego oddziału (liczonych zależnie od kierunku, z którego strzelamy). Przydaje się głównie na armie lekko lub średnio opancerzone – przy innych nawet grad pocisków nic nie zdziała. To co prawda jedyna jednostka rzadka w armii, ale przy części przeciwników lepiej ją sobie odpuścić.

Schemat malowania


Barwy Karak Kadrin to złoto i głęboka czerwień. Tak też powinno się malować jednostki tej Twierdzy. Aby dodać nieco kontrastu, do schematu dodajemy stonowane zielenie i błękity. Złota używamy tylko w odcieniach przytłumionych. Schemat wg. palety Citadel Colour:

Ubrania:
- Scab Red z kropelką Scorched Brown lub Dark Flesh
- Rozjaśnienie do Red Gore (opcjonalnie z kroplą brązów podanych wyżej)
- Delikatne rozjaśnianie do mieszanki Red Gore – Blood Red w stosunku 1:1

Tasiemki, tkanina na brzegach kolczug:
- Enchanted Blue
- Rozjaśnienie Ice Blue

albo

- Catachan Green
- Rozjaśnienie do Camo Green

Złoto:
- Burnished Gold
- Lawowanie Chestnut Ink
- Rozjaśnianie Burnished Gold + Mithril Silver 2:1

Brody Zabójców (jasnorude):
- Fiery Orange
- Lekkie rozjaśnienie Blazing Orange
- Bardzo delikatne lawowanie Brown
- Lekki drybrush Bronzed Flesh

Resztę elementów maluje się w sposób klasyczny.
Zaznaczam, że to tylko proponowany schemat malowania jednostek Karak Kadrin. Jest on zgodny z fluffem, jednak nie oznacza to, że jest to jedyny i wyłączny sposób.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Wiewiór

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekścik jak najbardziej daje radę. Rad bym usłyszeć nieco więcej o innych kontyngentach i ewentualnie coś o ich wartości bojowej (sprawdzone empirycznie). Ja osobiście grałem tylko raz przeciwko armii Slayerów i miałem mały zgryz, bo nie stawili wielkiego oporu, ale to tylko doświadczenie z HE.
26-06-2007 14:34
Homunculus
    Znalazłem
Ocena:
0
tylko jeden mały błąd "przewijają się nawet Kathajscy kupcy!" powinno być Kitajscy kupcy
26-06-2007 20:06
~BuXi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
no no no Fingor, kolejny bardzo interesujący tekst :D
10-07-2007 20:59
~Szymon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zauważyłem jeden błąd. Bargor ( przynajmniej w batlu w którego gram) jest władcą Karaku Ośmiu Szczytów. Poza tym bardzo fajny tekst
03-08-2012 19:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.