» Artykuły » Kompania Szturmowa Piechoty

Kompania Szturmowa Piechoty


wersja do druku
Redakcja: Krzysztof 'Szczur' Hryniów
Ilustracje: Battlefront

Kompania Szturmowa Piechoty
Jakiś czas temu miałem przyjemność recenzować podręcznik Stalin's Onslaught. Przy przeglądaniu podręcznika ominąłem szybko kompanię StuGów i z zainteresowaniem przejrzałem, co ciekawego znajduje się w nim dla niemieckiej piechoty. Do dyspozycji mamy Kompanię Szturmową z 78. Dywizji Piechoty. Dowództwo kompanii Składa się ono tak jak w większości armii z dwóch podstawek. W tym przypadku są one uzbrojone w pistolety maszynowe. Oprócz tego możemy dokupić do niego do trzech podstawek piechoty z Panzerschreckami, co może okazać się pomocne w walce z czołgami wroga. Oczywiście jeśli starczy nam punktów najlepiej jest się zaopatrzyć we wszystkie trzy podstawki, ale i bez nich nasze wojska dadzą sobie radę. Pluton Szturmowy Plutony szturmowe tworzą podstawę naszej grupy bojowej. Możemy wystawić aż trzy takie plutony wyposażone w karabiny maszynowe. Ich minusem jest liczebność. W przeciwieństwie do piechoty brytyjskiej czy amerykańskiej, a w szczególności rosyjskiej, tutaj pluton składa się tylko z 6 podstawek piechoty i sekcji dowodzenia. W takim przypadku należy brać tylko pełne plutony składające się z trzech sekcji, ponieważ ich żywot na polu bitwy będzie dłuższy. Jeśli zdecydujemy się wystawić wszystkie trzy plutony to najmniejszy z nich możemy kosztem 15 punktów za sekcję ulepszyć do pionierów, dzięki czemu w walce bliskiej z pojazdami pancernymi będą posiadali Anti-Tank 4 co umożliwia nam zniszczenie każdego czołgu. Mamy również opcję wyposażenia cełego plutonu w Panzerfausty po 20 pkt. za sekcję, ale jeśli mamy już pionierów to nie warto tracić punktów.
Ciężki pluton szturmowy Pluton składający się z dwóch ciężkich karabinów maszynowych i dwóch moździerzy. Można oczywiście wziąć tylko karabiny maszynowe lub moździeże jeśli się chce. Wykupione jednostki można przyłączyć do inyych plutonów. Dla mnie jest to strata punktów, ponieważ lepiej jest wykupić pluton ciężkich karabinów maszynowych lub moździerzy, gdyż w tym przypadku możemy wykupić tylko dwie sztuki, a to oznacza konieczność przerzucania udanych trafień. W przypadku dołączania do plutonu pojedynczych moździerzy to w walce się one nie sprawdzą, ponieważ szansa namierzenia się na cel i trafienia jest bardzo mała. Plutony dział przeciwpancernych Możemy wykupić aż trzy plutony dział przeciwpancernych (jeden szturmowy i dwa zwykłe). W pierwszym wypadku za 120 punktów otrzymujemy dwa PaKi40 i ciągniki do nich. Można je dołączyć do plutonów piechoty, jednak jest to nieopłacalne. A w drugim wariancie możemy wykupić trzy działa, jednak nie możemy ich dołączać do plutonów. Dużo lepiej jest skorzystać z zasady specjalnej PaK Front, gdyż dzięki niej będziemy mogli wystawić jeden pluton naszych dział przeciwpancernych w fazie wystawiania jednostek niezależnych. Pozwoli nam to, znając pozycje czołgów nieprzyjaciela, zniszczyć ich jak najwięcej oraz zmusić przeciwnika do obrania innej strategii.
Pluton ciężkich karabinów maszynowych Za 140 punktów otrzymujemy cztery ciężkie karabiny maszynowe MG 42. Mamy możliwość dołączenia ich do plutonu piechoty, dzięki czemu są w stanie skutecznie ochraniać naszą piechotę, przygniatać wroga ogniem i być zawsze tam gdzie są obecnie najbardziej potrzebne. Brać koniecznie. Baterie moździerzy Nasza kompania dysponuje dwoma bateriami moździerzy. Pierwsza to moździerze o kalibrze 8 cm, których podstawowym zadaniem jest przygniatanie piechoty i stawianie zasłon dymnych. Możemy wykupić aż 3 sekcje składające się z dwóch moździerzy i obserwatora, co daje nam przerzuty nieudanych trafień. Do niszczenia okopanej piechoty i lekkich czołgów lepiej nadadzą się moździerze 12 cm. Mają co prawda mniejszą przebijalność niż haubice 10,5 cm i nie posiadają Staff Teamu ale mają za to większą siłę ognia i możliwość przerzutu pierwszej próby namierzenia się na cel. Opłaca się w nie wyposażyć jeśli nie chcemy brać baterii artylerii lub potrzebujemy czegoś do walki z piechotą. Pluton dział piechoty Dwa działa kalibru 7,5 cm z możliwością wymiany ich na działa 15 cm. Nadają się do walki tylko w terenie zurbanizowanym. Są słabe jako artyleria ponieważ mamy tylko dwie sztuki co oznacza konieczność przerzucania udanych trafień, oraz mają niską szybkostrzelność i zasięg ognia bezpośredniego, co eliminuje je jako działa do zwalczania czołgów. Ich dużym plusem jest natomiast zasada bunker buster dzięki, której są świetne w niszczeniu piechoty w budynkach. Jednak z drugiej strony aby oddać strzał muszą znaleźć się blisko celu przez co ich żywot na polu bitwy będzie raczej krótki. Punkty lepiej wydać na coś innego. Pluton StuGów Jedyne tanie pojazdy, które są w stanie (oprócz Tygrysa, ale on do tanich nie należy) wytrzymać ostrzał wrogich dział i czołgów. Możemy wziąć niestety tylko jeden pluton. Idealne wsparcie pancerne dla naszej piechoty.
Broń przeciwlotnicza Alianckich samolotów bać się na szczęście nie musimy, ale jeśli ktoś chce był pewien, że żaden samolot nie uszkodzi jego kilku czołgów to do wyboru mamy aż trzy różne baterie. Pierwsza to dwa działa kalibru 8,8 cm za 205 punktów, które choć w walce z samolotami się nie sprawdzą zbyt dobrze (ponieważ mają do nich tylko jeden strzał), ale za to w starciu z czołgami spisują się świetnie, a za 10 punktów możemy dokupić do nich dodatkową załogę co podnosi nam szybkostrzelność o 1. Druga opcja to FlaKi 38 o kalibrze 2 cm. Są stosunkowo tanie i mają dużą szybkostrzelność, a poza tym bez żadnych dopłat możemy ja zamontować na 3-tonowych ciężarówkach. Trzecią i moim zdaniem najgorszą opcją jest pluton Sd Kfz-etów 7/2. Jest on troszkę droższy od działek 2 cm, posiada większą szybkostrzelność i siłę ognia, ale za to niższe morale i gorsze wyszkolenie sprawią, że stanie się dla wrogich oddziałów łatwym celem. Jeśli chcemy mieć typową broń p-lot to powinniśmy wybrać działka FlaK 38 Tygrys Jedyny ciężki czołg jakim dysponujemy, dobrze opancerzony i z losową zdolnością, którą przy dobrym rzucie może być zwiększona szybkostrzelność lub przerzuty nieudanych trafień. Brać koniecznie. Pluton niszczycieli czołgów Tutaj do wyboru mamy dwa typy pojazdów. Z jednej strony Mardery II, a z drugiej Hornisse. To co charakteryzuje oba pojazdy to zawieszenie z zapałek, tekturowy pancerz (zwykła piechota uzbrojona w karabiny jest w stanie ostrzałem wyłączyć je z walki) i działo przebijające większość alianckich czołgów. Lepiej zamiast nich wykupić działa p-lot 8,8 cm lub odłożyć punkty na coś lepszego np. pluton StuGów lub kolejnego Tygrysa. Pluton pionierów Jest to dodatkowy, dość tani pluton piechoty. Za 220 punktów dostajemy aż 9 podstawek piechoty - co prawda jest ona wyposażona tylko w karabiny, ale ze wsparciem ciężkich karabinów maszynowych może na polu walki stanowić poważne zagrożenie. Osobiście wybrałbym ten pluton zamiast ulepszania plutony szturmowego ponieważ w walce bliskiej z czołgami jednak liczy się ilość niż szybkostrzelność. Jeśli gramy na większą ilość punktów to brać koniecznie. Baterie artylerii Do naszej kompanii piechoty możemy dokupić wsparcie artylerii w postaci 3 dział 10,5cm za 160 punktów lub 4 dział 15 cm za 320 punktów. Można oczywiście wykupić tylko dwa działa, jednak wtedy nasz ostrzał będzie mało skuteczny. Bateria haubic 10,5 cm jest o tyle, moim zdaniem, nieopłacalna, że utrata jednego działa powoduje to, iż będziemy musieli przerzucać udane trafienia w czasie prowadzenia ostrzału. Ogromnym minusem w przypadku obu baterii jest tylko jeden obserwator artyleryjski przez co ciężko jest kontrolować sytuację na całym stole. Co prawda funkcję obserwatora może pełnić dowódca kompanii, ale namierzanie przeciwnika staje się wtedy trudniejsze. Jeśli już chcemy brać wsparcie w postaci haubic to osobiście polecam kaliber 15 cm, ponieważ posiadając Anti-Tank 5 i zdając test siły ognia na 2+ bez problemów możemy zniszczyć wszystkie pojazdy i skutecznie ostrzeliwać piechotę w budynkach lub okopach. Tak, więc jeśli brać to tylko 15 cm i 4 sztuki. Wyrzutnie rakiet Oprócz zwykłej artylerii możemy do naszej grupy bojowej dołożyć wyrzutnie rakietowe w postaci Nebelwerferów lub Panzerwerferów. Jeśli już mamy coś brać to polecam Nebelwerfery - są tańsze, 6 dział kosztuje nas około 230 punktów, więc mniej więcej tyle samo co zwykła artyleria. Z tą różnicą, że mając 6 dział przerzucamy nieudane trafienia lub strzelamy podwójnym wzornikiem. Panzerwerfery w ilości 8 sztuk i dodatkową załogą to koszt około 500 punktów, ale dzięki temu strzelamy wzornikiem o wymiarach 12” na 12” i przerzucamy nieudane trafienia. Minusem artylerii rakietowej jest to, że oprócz niskiego Anti-tanka, który pozwala nam przy odrobinie szczęścia zniszczyć jedynie czołgi lekkie i średnie jest to, że według zasad przeciwnik może namierzyć na nas swoją artylerię, nawet jeśli nie widzi celu. Dla mnie artyleria rakietowa jest całkowicie nieużyteczna.
Zmotoryzowany pluton zwiadu Jest to jedyna opcja zwiadu dostępna w Stalin's Onslaught. Za 200 punktów otrzymujemy dwie sekcje wyposażone w karabiny maszynowe i Kubelwageny. Zwiad w tej postaci przyda nam się do zdejmowania z piechoty wroga statusu Gone to Ground, przez co będzie nam go łatwiej ostrzelać. Zwiad należy brać tylko jeśli zostaną nam zbędne punkty, nie jest niezbędny. Osobiście zamiast niego wolałbym wziąć kolejny pluton piechoty. Umocnienia Oprócz powyższych jednostek możemy wykupić jeszcze jakieś umocnienia od transzei i zasieków, poprzez stanowiska dla dział, aż do pól minowych. Jeśli zostaną nam jakieś punkty to warto wydać je na Gun pity dla naszej artylerii dzięki czemu uzyskają one osłone oraz transzeje, gdyż umożliwia nam to poruszanie piechoty w ich obrębie bez tracenia statusu Gone to Ground. Dietrich Uthoff Za 50 punktów możemy dodać do naszej armii prawdziwego specjalistę do zwalczania czołgów. Uthoff jest jednostką niezależną, ale może strzelać z pancerfausta po ruchu i ma przerzuty nieudanych trafień. Moim zdaniem lepiej zainwestować te punkty w pionierów lub wyposażyć cały pluton piechoty w pancerfausty. Oto plusy i minusy oraz moje przemyślenia dotyczące plutonów dostępnych w Kompanii Piechoty z 78. Szturmowej Dywizji Piechoty. Z doświadczenia dodam, że gra się całkiem przyjemnie dzięki bardzo silnej piechocie, jednak trochę dokucza brak silnego wsparcia pancernego. Załączam jeszcze przykładową rozpiskę na 1500 punktów.
  • Dowództwo + Panzerschreck – 70 punktów
  • Pluton Grenadierów (pełny) + wyposażenie dowódcy w panzerfaust – 210 punktów
  • Pluton Grenadierów (pełny) + wyposażenie dowódcy w panzerfaust – 210 punktów
  • Bateria Ciężkiej Artylerii (pełna) – 320 punktów
  • Tygrys – 215 punktów
  • 3x StuG G – 285 punktów
  • Szturmowy Pluton Przeciwpancerny (pełny) – 120 punktów
  • 4x Gun Pit - 20 punktów
  • Feldwebel Dietrich Uthoff – 50 punktów
Razem: 1500 punktów
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.