Człowiek, który lubi te stwory z uwagi na ich charakter, nie zawiedzie się formując bandę O&G. Autor zasad, Mark Havener, popisał się serią trafionych pomysłów, które stanowią o "klimacie" całego tego towarzystwa. Wiele reguł wprowadza jednak znaczący element losowości w poczynania zielonoskórych. Stąd bandy nie polecam osobom, które lubią mieć wszystko poukładane i zwycięstwo zawdzięczać jedynie swoim misternym planom. Ci, których stać na odrobinę szaleństwa powinni być orkami zachwyceni.
Podstawową zasadą, kierującą życiem bandy jest wzajemna, ledwo tajona nieufność czy wręcz wrogość. Ork czy goblin, duży czy mały... wszyscy patrzą na siebie spode łba i choć walczą razem z pewnością nie są przyjaciółmi. Odzwierciedlają ten stan zasady Animosity. Wzajemne animozje ograniczają możliwość manewru stronnikami (henchman) orków i goblinów. Ci z nich, którzy mają dosyć mózgu, aby żywić nienawiść - korzystają z tego! Może się zdarzyć, że na początku swojej tury jeden z goblinów stanie, dłubiąc w nosie i dumając, czy przechodzący obok kolega nie obraził przypadkiem jego rodziny. Może być i tak, że zielonoskórzy rzucą się na siebie walcząc w imię urojonych przewinień. Innym znowu razem jeden z nich, wyrwie się z ukrycia szarżując na wroga, byleby pokazać kumplom, jaki jest dzielny. Animozje potrafią nieźle namieszać w szykach O&G. Przykład z życia: trzy moje orki podkradły się w pobliże Łowców Czarownic, by zaatakować ich zza rogu. Niestety, w decydującym momencie, jeden zgłupiał - dumał, co też gadali jego kumple, a kumple nagle rzucili się na siebie. Z ataku na wrogów nici. Szansa, że animozja zacznie działać jest 1:6 - dużo to czy mało? Oceńcie sami.
Innymi zasadami podkreślającymi pogardę żywioną przez orki wobec mniejszych od siebie są: Not orcs oraz Runts. Pierwsza z nich jest arcykorzystna dla prowadzącego O&G do boju. Każdy goblin i squig stracony w walce liczy się jako 1/2 modelu. Stąd jeśli np. do Rout Testu musicie stracić 3 modele to może to być de facto aż 6! Przeciwnik nieraz przeklnie was za tę zasadę, jest ona jednak bardzo klimatyczna. Dobry Wódz okrów po prostu nie martwi się o straty wśród pętaków: "goblinów u nas mnogo!"
Za to Runts jest zasadą odnoszącą się do gobasków zbyt ambitnych. Za zbyt wyszczekanego goblina uważany jest ten, który wśród awansów wylosuje "Lad's got talent". W innej bandzie stronnik awansowałby na bohatera - w O&G goblina, chcący zostać bohaterem jest pożerany! Zbytnia ambicja pod okiem brutalnych orków bywa szkodliwa dla zdrowia.
Jedynym środkiem, zdolnym zmusić do posłuszeństwa tę tłuszczę jest siła. Stąd orkowie - jako trzon bandy - dysponują największą Wytrzymałością (cecha Toughness=4), a ich wódz to prawdziwa maszyna do zabijania. Ten potwór oprócz 4 wytrzymałości ma tyle samo Siły (S), Walki Wręcz (WS) i umiejętności strzeleckich. Jako, że bohaterowie orkowi to naprawdę twarde sztuki, można mieć ich tylko 4, ale za to jakich! Oprócz Wodza (Boss), mamy dwóch Big Uns oraz Szamana. Ten ostatni dysponuje czarem magii Waaagh, która należy do bardzo solidnych (w zasadzie tylko 2 czary z 6 są dość marne, reszta to solidne czary bojowe). Bezdyskusyjnie należy więc mieć wszystkich bohaterów. Schody zaczynają się w wypadku wyboru stronników...
Wśród stronników (Henchman) możecie rekrutować zwykłe orki (Boyz), które od bohaterów różnią się niższymi współczynnikami Walki Wręcz oraz Inicjatywy. Są oczywiście również tańsi punktowo. Bardzo korzystne wypadają gobliny: za bardzo mało (15pkt.) otrzymujecie wiele (przeciętne charakterystyki człowieka, ze słabszą WS oraz I). Być może pewne ograniczenia kryją się w zasadach opisanych na początku (Animozje, Runts), ale są one równoważone przez Not orcs. Autor, by nie dopuścić do sytuacji, gdzie gobliny zdominują bandę wprowadził zasadę dotyczącą rekrutacji: liczba goblinów nie może wynosić więcej niż 2:1 w stosunku do orków. Ale nie tylko goblinami żyje banda O&G!
Grając tą bandą można zwerbować niezwykle użyteczne stworzenia jakimi są squigi oraz trolle. Obie te kategorie stworów są mistrzami w swojej klasie - squigi wśród zwierząt (nazwijmy to umownie zwierzętami) za 15pkt., troll wśród dużych potworów. Co czyni je tak skutecznymi? Squigi mają nieprzewidywalny ruch wynoszący 2k6 cali/turę. Przez to, że nie poruszają się standardowo, nie podlegają obowiązkowi deklarowania szarży - po prostu wchodzą w walkę, jeśli mogą (czasem squig smętnie drepcze tylko 2 cale... trudno wtedy o dopadnięcie wroga). Squig nie może więc szarży spalić. Można go również wpuścić między wrogów jako żywą bombę. Squig bowiem musi znajdować się zawsze w promieniu 6 cali od goblina (chyba, że goblin posiada dosyć drogi prodder, wówczas dystans ten się podwaja), inaczej wpada w szał i zaczyna kąsać wszystko, co spotka na drodze, a porusza się w przypadkowo obranym kierunku (scatter dice się przydaje). Jako, że squigi mają 4 WS, 4 S oraz 4 I mogą ugryźć bardzo boleśnie, a dają sobie radę w walce nawet dość silnym przeciwnikiem. Można jednak mieć ich tylko 5. To smutna strona zasad squigów.
Troll jest wart osobnego artykułu. Tyle można powiedzieć o tym stworze i sposobach jego zastosowania... Ja powiem tylko jedno, co jest definitywnie jego największą zaletą: troll po bitwie nie ginie! Jedyny sposób by stracić trolla to nie karmić go (15 sztuk złota lub goblin - oto co trzeba poświęcić by troll został z Wami). Potwór ten ignoruje rzuty na Serious Injury Chart, czyli nie ginie na dobre, choć oczywiście w czasie bitwy można go zdjąć ze stołu. Walka z trollem nie należy do przyjemnych: 3 Ataki (A) z S 5 i WS 3, a do tego 3 Rany (W) i 4 T wzmocnione zdolnością Regeneracji (przy wyniku 4+ zranienie jest ignorowane). Twarda sztuka. Zwykle też w pobliżu trolla znajduje się Wódz, który swoimi Zdolnościami Przywódczymi niweluje Głupotę podopiecznego. Ale dość o trollu, bo można naprawdę się rozgadać.
Bywa, że słychać narzekania na marny wybór ekwipunku zielonoskórych. Uważam, że są nieco przesadzone. O&G mogą mieć wszystko, czego im do szczęścia potrzeba: topory, pałki, halabardy nawet miecze! Nieco na wyrost podarowanym ekwipunkiem są kusze, których - o dziwo - orki mogą spokojnie używać. Z kolei znaną wpadką autora było nie umieszczenie pałek w początkowym ekwipunku orków. Wybaczcie, ale kawał maczugi jak nic kojarzy się ze zwalistymi orkami. Naprawiono ten błąd dopiero w erracie zasad. Stąd uwaga: jeśli ktoś z Was czerpałby zasady z Annual 2005 albo z Town Cryera, w którym O&G przedstawiono może natknąć się na "brak pałek". Zerknijcie dla pewności do Erraty, a tam już wszystko jest w porządku.
Specjalny ekwipunek bandy to przede wszystkim zabawki goblińskie: kula na łańcuchu, grzybki oraz prodder służący do straszenia squigów (w walce jak włócznia). Nie bawiłem się tymi cudami, ale zasady wyglądają zachęcająco. Więc, choć nie mogę mówić o ich skuteczności, zachęcam do używania. Choćby dla zabawy.
W ramach podsumowania powiem, że tą bandą możecie grać bardzo różnie. Są tacy co wolą z trollem, są tacy co wolą bez. Jedni zrobią bandę samych orków, inni będą fanami goblinów. Można, ale nie trzeba używać squigów... No cóż, nie ma jedynie słusznej drogi w graniu O&G. Ja tylko zachęcam do wejścia w ruiny Mordheim na czele zielonoskórej tłuszczy. Można mieć naprawdę wiele zabawy!