Przez wielu wyczekiwana od dosyć długiego czasu, temat licznych dyskusji oraz pytań, a nawet kontrowersji; książka otwierająca nowe bitewne możliwości w Śródziemiu stworzonym przez J.R.R. Tolkiena. Nadszedł czas na recenzję War of the Ring, nowego bitewnego dodatku-systemu w klimacie Lord of the Rings.
War of the Ring jest najnowszym dziełem Matthew Warda oraz Jeremy'ego Vetocka. Trzystu dwudziesto ośmiu stronicowa księga zawiera wszystko, aby rozgrywać te najmniejsze oraz te najobszerniejsze bitwy figurkowe w Śródziemiu. Zacznę od krótkiej oceny technicznej strony książki. Prawdopodobnie będę się powtarzał w tym miejscu, ale jak przystało na produkt Games Workshop, książka jest bogato ilustrowana i wydrukowana na papierze kredowym, każda strona ma stylową ramkę. Twarda okładka również jest stylowo zilustrowana i przedstawia szarżę Rohirrimów na flankę Uruk-Hai podczas oblężenia Helmowego Jaru. Na wysoką jakość wykonania całej książki wpływa fakt, iż składka została bardzo dobrze sklejona z grzbietem. Często się zdarza, że w grubych książkach część kleju z łączenia składki do grzbietu wypływa miedzy strony, co powoduje ich uszkodzenie. Grafiki tłumaczące różne momenty podczas rozgrywki są bardzo czytelne, co ułatwia zrozumienie opisywanych zasad.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Po otwarciu książki ukaże nam się strona ochronna, a następnie strona tytułowa, na której zobaczymy agresywną postawę szarżującego Aragonra na koniu (Aragorn The King), a w tle władców koni z Rohanu. Na kolejnej stronie dostaniemy solidny spis treści. Cała książka dzieli się na pięć głównych elementów. Są nimi Wprowadzenie, Zasady, Armie Śródziemna, Kolekcjonowanie-Malowanie-Rozgrywanie Bitew oraz Załączniki.
Rozdział pierwszy: Wprowadzenie
Jak sama nazwa mówi, cały dział poświęcony wprowadzeniu czytelnika w świat War of the Ring. Po krótkim historycznym opisie czytelnikowi ukażą się karty, z których może się dowiedzieć, czego będzie potrzebował, aby grać w ten system, a także jak wygląda kolekcjonowanie figurek Lord of the Rings, a raczej War of the Ring. Prócz tych podstawowych informacji na pierwszy ogień czytelnik otrzyma w miarę szczegółowy opis mechaniki gry czy inaczej powiedziawszy – opis tur, dzięki którym cała gra się toczy. Całość podsumowana raportem z bitwy w Zachodniej Ćwiartce. W całym dziale nie brakuje ilustracji. Język jest niezwykle zrozumiały. Jest to połączenie profesjonalnych i technicznych opisów z łatwym do przyswojenia stylem, co w szczególności powinno ułatwić rozpoczęcie gry młodszym.
Rozdział drugi: Zasady
Jest to chyba najtrudniejszy dział do zrecenzowania. Pod względem językowym cała księga niczym się nie różni: wszystko jest na jednolitym, wysokim poziomie. Każdy opis zasad, który wymaga ilustracji, posiada je. Jak już pisałem wcześniej, ilustracje są bardzo czysto i przejrzyście skonstruowane. Dla początkujących, którzy nie znają niektórych terminów, przygotowane są specjalne ramki z wyjaśnieniami, co przyjąłem z aprobatą. Owe pojęcia są wyróżnione i rzucają się w oczy, dzięki czemu wzrokowcy powinni być ukontentowani.
Biorąc pod uwagę samą mechanikę gry, musze przyznać, że jestem zaskoczony. Grając w Lord of the Rings, każdy zapewne zwrócił uwagę na dosyć dynamiczną rozgrywkę, jednak War of the Ring mimo sporych rozmiarów nic a nic nie traci na szybkości rozgrywek, wręcz przeciwnie.
Konstrukcja armii polega na skompletowaniu kompani. Owe kompanie składają się z ośmiu żołnierzy, którzy umieszczani są na prostokątnych podstawkach o wymiarach min. 110mm x 60mm dla piechoty oraz 90mm x 50mm dla kawalerii. Kompanie mogą być łączone w formacje, co pozwala na dosyć elastyczne kreowanie kształtu danego oddziału. Bez problemu możemy mieć dwie kompanie na czele formacji i jedną na tyle. Zazwyczaj formacje mogą posiadać do sześciu kompani, jednak słabsze jednostki mogą posiadać ich więcej.
Wykonywanie ruchu kompaniami czy formacjami zostało rozwiązane w bardzo pomysłowy sposób, który eliminuje wiele sporów i dyskusji. Biorąc pod uwagę system wykonywania ruchów i zwrotów w Warhammer Fantasy Battle, nowe rozwiązania, w WotR są naprawdę genialne.
Strzelanie w WotR jest również rozwiązane w bardzo interesujący sposób. Przede wszystkim, co się rzuca w oczy, nie jest tak potężne, jak w w.w. WFB. Łuki wszelkiego rodzaju mają jedynie siłę 2 przy założeniu, że każdy piechur ma obronę na poziomie zazwyczaj 4 – wymagany rzut to będzie 5 lub więcej, aby zranić przeciwnika. Jednak spora ilość jednostek ma obronę 5, a gdy mówimy o potworach czy jednostkach silnie opancerzonych szansa na zranienie jest niezwykle niska. Jednak wprowadzono coś, co nazywa się Bonus za celność. Bonus sprawia, że każda kompania, która posiada wyjątkowo dobre umiejętności strzeleckie (jak choćby elfy), dostanie dodatkowe kości do wykonania ostrzału. Godną uwagi zasadą jest Supporting Fire pozwalający każdej kompani na wykonanie jednego ataku, która nie widzi przeciwnika. Jednak prawdziwym hitem jest Target Driven Back. Ta zasada sprawia, że za każdą straconą kompanie formacja przeciwnika będzie zmuszona cofnąć się o D3. W przypadku utraty dwóch kompani przeciwnik będzie zmuszony cofnąć się 2D3 itd. Ta zasada odzwierciedla moment, gdy formacja przeciwnika podczas silnego ostrzału traci sporą część żołnierzy, a reszta widząc, co się dzieje zaczyna się odruchowo cofać, myśląc, że wyjdą poza zasięg broni.
Faza szarżowania niewiele różni się od innych systemów. Jednak i tu znaleźć można kilka błyskotliwych rozwiązań. Jednym z nich jest Unstoppable Charge! – działa to na takiej zasadzie, że gdy podczas wykonywaniu rzutu na szarżę wypadnie nam 6, szarżująca jednostka dodaje do swojej podstawowej liczby ataków ataki wynikające z szarżowania oraz z owego bonusu. Unstoppable Charge! daje dodatkowe D3 kości ataku. Uważam, że jest to naprawdę ciekawe rozwiązanie, które sprawia, że wykonywanie ruchów oraz szarżowanie staje się bardzo ważne, a przy odrobinie szczęścia można uderzyć przeciwnika naprawdę mocno. Każda szarża w WotR jest jednak ryzykownym zagraniem, ponieważ trzeba rzucać kostką na to, jak daleko nasi wojacy pobiegną, np. piechota do rzutu kością dostaje +2, potwory +4, kawaleria +6, a monstra, które potrafią latać, +8. Ułatwieniem jest fakt, że nie trzeba zgadywać zasięgu; możemy zmierzyć wszystkie odległości, jakie chcemy, chyba że w zasadach pisze inaczej, ale domyślnie wszelkie szarże, ruchy, ostrzał możemy zmierzyć.
Teraz ten najsmaczniejszy kawałek – walka wręcz. Cały sekret dynamiki WotR polega na tym, że wykonuje się mniej rzutów kośćmi przy na zmianę wykonywanych turach. Dokładniej mówiąc, np. po wykonaniu strzelania, nasz przeciwnik będzie mógł wykonać fazę strzelania. Haczykiem może okazać się rzucanie przed każdą fazą na priorytet. Osoba, która wygrała, decyduje, czy w danej fazie będzie pierwsza wykonywać ruchy i akcje, czy to nasz przeciwnik będzie musiał zrobić to pierwszy. Czasem może okazać się, że będzie nam bardzo zależało, aby przeciwnik wykonał pierwszy ruchy wojsk, gdyż pozwoli to nam na odpowiednie kontrowanie jego poczynań.
Sam system walki wręcz polega na podliczeniu odpowiedniej ilości ataków, dodaniu wszystkich bonusów, jakie możemy otrzymać, a następnie porównywaniu siły atakującego z obroną przeciwnika. Wynik, jaki znajdziemy w tabelce, wyznacza nam minimalną ilość oczek na kostce potrzebnych do zadania rany. W przypadku piechoty każdy żołnierz posiada jedną ranę, więc za każdym razem jak ranimy formację przeciwnika, będzie on musiał zdjąć jako poległych jedną figurkę. Po wykonaniu walki podliczane są straty; strona, która zdjęła mniej modeli, przegrywa i natychmiast rzuca kostką, aby zobaczyć, co się dzieje z formacją. W taki właśnie sposób rozstrzyga się walki. Jest to naprawdę precyzyjny system, mimo małej ilości rzutów kośćmi i porównywaniu dwóch statystyk.
Budynki w WotR mają całkiem spory wpływ na grę, ponieważ wpływają dosyć mocno na obronę formacji okupującej oraz dają strzelcom 360° pola widzenia. Formacja na otwartym polu bitwy widzi – powiedzmy – 90°, co jak widać bardzo pozytywnie wpływa na rozwój bitwy dla strony zajmującej teren defensywny.
Teraz poruszę temat broni. Tak jak całe zasady, rozwiązanie działania broni specjalnych, tzn. tych, które dają dodatkowe bonusy (bronie dwuręczne, piki, lance, itp.), jest również bardzo ciekawe i zarazem trafne. Broń dwuręczna dodaje +1 do wyniku na trafienie (co jest tak naprawdę potężnym bonusem), lecz z powodu trudności posługiwania się takim, orężem jednostka/model otrzymuję karę w postaci -1 do umiejętności walki wręcz.
Zasady specjalne – jest ich tak wiele, że nie sposób ich tu wszystkich poruszyć. Jednak podoba mi się działanie maszyn wojennych. W WFB maszyny psują się i wybuchają, z kolei w WotR zamiast się psuć mogą przypadkowo ranić sprzymierzone formacje. Więc można wyrządzić naprawdę potężne straty w szeregach zarówno przeciwnika, jak i swoich, gdy ma się pecha i wyrzuci 1 podczas ostrzału. Ciekawą zasadą specjalną jest Bane – Zguba, która będzie miała przypisaną rasę, której to taki zgubny los przyniesie. Formacja z zasadą Ork Bane będzie dodawać +1 do rzutu na trafienie przeciwko wszystkim orkom.
Bohaterowie w WotR działają na podobnych zasadach jak w LotR; każdy ma punkty mocy, które można wykorzystywać, aby zmieniać wyniki na kostkach itd. Jednak prócz bohaterów, w tym systemie mamy do dyspozycji bohaterów epickich, którzy działają trochę inaczej. Chyba największą zmianą jest ich sposób poruszania się, ponieważ nie zmieniają położenia swobodnie, tylko pomiędzy oddziałami w maksymalnej odległości 18. Kolejna "mocna" sprawa to epickie akcje. Są niezwykle potężne, przy ich użyciu można naprawdę zmienić przebieg bitwy i to w kilka sekund. Skoro mamy epickie akcje i bohaterów, to musiały powstać epickie zasady specjalne. Jedną z najpotężniejszych wydaje się być Touched by Destiny – Dotknięty przez Przeznaczenie. Zasada ta pozwala bohaterowi na przywołanie jednej epickiej akcji, co turę bez używania punktów mocy. Biorąc pod uwagę, potęgę owych akcji, postać obdarzona tą zasadą może siać spustoszenie pośród szeregów przeciwnika w każdej turze!
Kolejnym obszernym podrozdziałem jest magia. Tak, smakołyk dla wielu graczy, którzy uwielbiają jej używać. Magia w WotR przypomina rozwiązania mechaniczne znane z innych systemów. Cała magia dzieli się na pięć dyscyplin, a wykonuje się ją w obojętnie jakim momencie fazy ruchu. To moim zdaniem bardzo trafny mechanizm, jako że daje większą swobodę podczas stosowania czarów (co w gruncie rzeczy jest logiczne). Osoba, która decyduje się rzucić czar, deklaruje, która postać (oczywiście ta, która może używać czarów) i w kogo będzie czarować. Następnie gracz wykonuje szybki rzut kostką; przy wyniku 1 nic się nie dzieje, przy wynikach 2-5 czar działa i należy natychmiast wykonać efekt opisany w zasadach, natomiast przy wyniku 6 władający magią potrafił skumulować tak potężną energię, że efekt czaru jest o wiele potężniejszy (coś w formie krytyka). Jednak każdy czar można próbować zniwelować, a w zasadach jest to nazwane Counterspells – Przeciwczary. Przykład:"Przeciwnik rzuca czar Sunder Courage co powoduje, że nasza formacja otrzymuje modyfikator -1 do Courage – Odwagi, jednak nasz »czarodziej« rzuca czar Instil Valour na tą samą formację, który daje formacji +1 do odwagi. W ten sposób formacja pozostaje bez żadnego negatywnego efektu."
W dalszej części tego rozdziału opisane jest, jak dokładnie krok po kroku przygotować bitwę oraz jak się rozstawiać i wykorzystywać scenariusze, które zostaną opisane w dalszej części księgi.
Podsumowując, cały dział został przygotowany na możliwie najwyższym poziomie, czego dowodzą starannie wyselekcjonowane grafiki oraz opisy dla początkujących, w miarę prosty język tworzą spójną całość z resztą księgi. Nowe zasady wydają się być jeszcze bardziej dynamiczne niż potyczki w Lord of the Rings, co jest jak najbardziej zaletą.
Rozdział trzeci: Armie Śródziemna
Jak sam tytuł mówi, jest to rozdział poświęcony wszystkim nacjom, którymi można toczyć bitwy w WotR. Pierwsze karty prezentują, w jaki sposób składa się armię zdolną do rozgrywki, jak dobrać lidera naszej frakcji pośród specjalnych umiejętności naszej armii – przeznaczenia/szczęścia. Te ostatnie są to "umiejętności" czy może lepiej ulepszenia, które każda armia może wybrać podczas składania. Dają one czasem bardzo potężne efekty, lecz kosztują sporo punktów.
Następne strony ukażą dokładny spis każdej armii. Każda frakcja tworzy podrozdział, który rozpoczęty jest zdjęciem sceny batalistycznej oraz krótkim opisem historycznym. Każda kompania jest opisana w przejrzysty sposób, jednak zwróciłem uwagę na malutki szczegół – szkoda, że przy liście ze specjalnymi zasadami dla danej kompani nie podano strony w nawiasie, gdzie taką zasadę/y można znaleźć. Jest to jednak niewielki szczegół, który tak naprawdę nie wpływa na ogólną ocenę książki, Natomiast cały dział jest przepięknie zilustrowany oraz profesjonalnie złożony. Nic dodać nic ująć.
Rozdział czwarty: Kolekcjonowanie, Malowanie oraz Rozgrywanie bitew
Pierwsze strony przedstawiają, na czym to wszystko polega, tzn. w jaki sposób kolekcjonuje się armię oraz jak ją wybrać. Na następnych kartach pojawią się przykładowe armie stworzone przez pracowników Games Workshop. Każda armia jest pomalowana w dosyć oryginalny sposób z oprawą historyczną, a wszystko ładnie przyozdobione zdjęciami.
Oczywiście nie zabraknie profesjonalnych porad malarski czy modelarskich. Początkujący znajdą tam wyczerpujące informacje niemalże w każdym aspekcie modelarskim. Znaleźć można oczywiście piękne zdjęcia z przykładami makiet, jakie można wykorzystać podczas układania pola bitwy.
Dalsza część rozdziału poświęcona jest niezwykle obszernemu i szczegółowemu opisowi rozgrywania scenariuszy w WotR. Cały podrozdział rozpoczyna się od dwustronicowej mapy Śródziemia z wypunktowanymi miejscami najważniejszych bitew, które zostaną opisane w dalszej części na sposób pozwalający rozegrać je raz jeszcze. Na końcu owego podrozdziału przedstawiono kilka pomysłowych rozwiązań, jak połączyć nasze bitwy w spójną całość, a nawet stworzyć wielkie kampanie.
Rozdział piąty: Załączniki
Ten dział jest esencją wszystkich zagadnień technicznych, potrzebnych do rozgrywki. Prawdopodobnie będzie to najczęściej odwiedzana część księgi podczas prowadzenia bitew. Zawiera skrócony spis zasad wszystkich faz, tabelki, skrócony spis zasad specjalnych oraz wszystkich heroiczny i epickich akcji. Prócz tego wszystkiego opis pięciu dyscyplin magii oraz indeks. Na ostatniej stronie umieszczono sekwencje rozgrywania bitwy, czyli jak przejść krok po kroku przez wszystkie fazy.
Podsumowanie
Muszę kolejny raz pogratulować załodze Games Workshop, bo ich nowa produkcja okazuje się być nie tylko doskonałym posunięciem marketingowym, ale daje nam całkowicie nowy i świeży system (na co wielu czekało od czasu pojawienia się Władcy Pierścieni). Genialnie rozwiązana mechanika gry pozwala na prowadzenie w epickim stylu najsłynniejszych bitew w Śródziemiu. Całość jest na niezwykle wysokim poziomie, z którego już słyną produkty Games Workshop. Oprawie graficzne czy stylistycznej nie można nic zarzucić. Prócz tych wszystkich nowych modeli, które znajdziemy w księdze War of the Ring, pojawi się kilka zapowiedzi. Jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników Władcy Pierścieni, od początku chcących rozgrywać niesamowite bitwy, o których czytali w powieściach J.R.R Tolkiena. Dla tych, których pociąga klimat Władcy… oraz ogrom bitew znany z Warhammer Fantasy Battle, również będzie to trafny wybór. Gdyby była taka możliwość, oceniłbym tę księgę, na 11, bo w wielu miejscach zostałem mile zaskoczony profesjonalizmem oraz błyskotliwością twórców.
System:The Lord of the Rings: War of the Ring Edycja: I Autorzy: Matthew Ward, Jeremy Vetock Data Wydania: 2008 Liczba stron: 328 ISBN: 978-1841549224 Wydanie angielskie: Games Workshop Oprawa: twarda Cena: £35