18-03-2009 00:07

War of the Ring

The Lord of the Rings - Strategy Battle Game
Autor: Rafał 'WilliamWolfes' Jankoś
Ilustracje: Games Wokrshop
Redakcja: Michał 'M.S.' Smętek

War of the Ring Przez wielu wyczekiwana od dosyć długiego czasu, temat licznych dyskusji oraz pytań, a nawet kontrowersji; książka otwierająca nowe bitewne możliwości w Śródziemiu stworzonym przez J.R.R. Tolkiena. Nadszedł czas na recenzję War of the Ring, nowego bitewnego dodatku-systemu w klimacie Lord of the Rings.

War of the Ring jest najnowszym dziełem Matthew Warda oraz Jeremy'ego Vetocka. Trzystu dwudziesto ośmiu stronicowa księga zawiera wszystko, aby rozgrywać te najmniejsze oraz te najobszerniejsze bitwy figurkowe w Śródziemiu. Zacznę od krótkiej oceny technicznej strony książki. Prawdopodobnie będę się powtarzał w tym miejscu, ale jak przystało na produkt Games Workshop, książka jest bogato ilustrowana i wydrukowana na papierze kredowym, każda strona ma stylową ramkę. Twarda okładka również jest stylowo zilustrowana i przedstawia szarżę Rohirrimów na flankę Uruk-Hai podczas oblężenia Helmowego Jaru. Na wysoką jakość wykonania całej książki wpływa fakt, iż składka została bardzo dobrze sklejona z grzbietem. Często się zdarza, że w grubych książkach część kleju z łączenia składki do grzbietu wypływa miedzy strony, co powoduje ich uszkodzenie. Grafiki tłumaczące różne momenty podczas rozgrywki są bardzo czytelne, co ułatwia zrozumienie opisywanych zasad.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Po otwarciu książki ukaże nam się strona ochronna, a następnie strona tytułowa, na której zobaczymy agresywną postawę szarżującego Aragonra na koniu (Aragorn The King), a w tle władców koni z Rohanu. Na kolejnej stronie dostaniemy solidny spis treści. Cała książka dzieli się na pięć głównych elementów. Są nimi Wprowadzenie, Zasady, Armie Śródziemna, Kolekcjonowanie-Malowanie-Rozgrywanie Bitew oraz Załączniki.

Rozdział pierwszy: Wprowadzenie


Jak sama nazwa mówi, cały dział poświęcony wprowadzeniu czytelnika w świat War of the Ring. Po krótkim historycznym opisie czytelnikowi ukażą się karty, z których może się dowiedzieć, czego będzie potrzebował, aby grać w ten system, a także jak wygląda kolekcjonowanie figurek Lord of the Rings, a raczej War of the Ring. Prócz tych podstawowych informacji na pierwszy ogień czytelnik otrzyma w miarę szczegółowy opis mechaniki gry czy inaczej powiedziawszy – opis tur, dzięki którym cała gra się toczy. Całość podsumowana raportem z bitwy w Zachodniej Ćwiartce. W całym dziale nie brakuje ilustracji. Język jest niezwykle zrozumiały. Jest to połączenie profesjonalnych i technicznych opisów z łatwym do przyswojenia stylem, co w szczególności powinno ułatwić rozpoczęcie gry młodszym.

Rozdział drugi: Zasady


Jest to chyba najtrudniejszy dział do zrecenzowania. Pod względem językowym cała księga niczym się nie różni: wszystko jest na jednolitym, wysokim poziomie. Każdy opis zasad, który wymaga ilustracji, posiada je. Jak już pisałem wcześniej, ilustracje są bardzo czysto i przejrzyście skonstruowane. Dla początkujących, którzy nie znają niektórych terminów, przygotowane są specjalne ramki z wyjaśnieniami, co przyjąłem z aprobatą. Owe pojęcia są wyróżnione i rzucają się w oczy, dzięki czemu wzrokowcy powinni być ukontentowani.

Biorąc pod uwagę samą mechanikę gry, musze przyznać, że jestem zaskoczony. Grając w Lord of the Rings, każdy zapewne zwrócił uwagę na dosyć dynamiczną rozgrywkę, jednak War of the Ring mimo sporych rozmiarów nic a nic nie traci na szybkości rozgrywek, wręcz przeciwnie.

Konstrukcja armii polega na skompletowaniu kompani. Owe kompanie składają się z ośmiu żołnierzy, którzy umieszczani są na prostokątnych podstawkach o wymiarach min. 110mm x 60mm dla piechoty oraz 90mm x 50mm dla kawalerii. Kompanie mogą być łączone w formacje, co pozwala na dosyć elastyczne kreowanie kształtu danego oddziału. Bez problemu możemy mieć dwie kompanie na czele formacji i jedną na tyle. Zazwyczaj formacje mogą posiadać do sześciu kompani, jednak słabsze jednostki mogą posiadać ich więcej.

Wykonywanie ruchu kompaniami czy formacjami zostało rozwiązane w bardzo pomysłowy sposób, który eliminuje wiele sporów i dyskusji. Biorąc pod uwagę system wykonywania ruchów i zwrotów w Warhammer Fantasy Battle, nowe rozwiązania, w WotR są naprawdę genialne.

Strzelanie w WotR jest również rozwiązane w bardzo interesujący sposób. Przede wszystkim, co się rzuca w oczy, nie jest tak potężne, jak w w.w. WFB. Łuki wszelkiego rodzaju mają jedynie siłę 2 przy założeniu, że każdy piechur ma obronę na poziomie zazwyczaj 4 – wymagany rzut to będzie 5 lub więcej, aby zranić przeciwnika. Jednak spora ilość jednostek ma obronę 5, a gdy mówimy o potworach czy jednostkach silnie opancerzonych szansa na zranienie jest niezwykle niska. Jednak wprowadzono coś, co nazywa się Bonus za celność. Bonus sprawia, że każda kompania, która posiada wyjątkowo dobre umiejętności strzeleckie (jak choćby elfy), dostanie dodatkowe kości do wykonania ostrzału. Godną uwagi zasadą jest Supporting Fire pozwalający każdej kompani na wykonanie jednego ataku, która nie widzi przeciwnika. Jednak prawdziwym hitem jest Target Driven Back. Ta zasada sprawia, że za każdą straconą kompanie formacja przeciwnika będzie zmuszona cofnąć się o D3. W przypadku utraty dwóch kompani przeciwnik będzie zmuszony cofnąć się 2D3 itd. Ta zasada odzwierciedla moment, gdy formacja przeciwnika podczas silnego ostrzału traci sporą część żołnierzy, a reszta widząc, co się dzieje zaczyna się odruchowo cofać, myśląc, że wyjdą poza zasięg broni.

Faza szarżowania niewiele różni się od innych systemów. Jednak i tu znaleźć można kilka błyskotliwych rozwiązań. Jednym z nich jest Unstoppable Charge! – działa to na takiej zasadzie, że gdy podczas wykonywaniu rzutu na szarżę wypadnie nam 6, szarżująca jednostka dodaje do swojej podstawowej liczby ataków ataki wynikające z szarżowania oraz z owego bonusu. Unstoppable Charge! daje dodatkowe D3 kości ataku. Uważam, że jest to naprawdę ciekawe rozwiązanie, które sprawia, że wykonywanie ruchów oraz szarżowanie staje się bardzo ważne, a przy odrobinie szczęścia można uderzyć przeciwnika naprawdę mocno. Każda szarża w WotR jest jednak ryzykownym zagraniem, ponieważ trzeba rzucać kostką na to, jak daleko nasi wojacy pobiegną, np. piechota do rzutu kością dostaje +2, potwory +4, kawaleria +6, a monstra, które potrafią latać, +8. Ułatwieniem jest fakt, że nie trzeba zgadywać zasięgu; możemy zmierzyć wszystkie odległości, jakie chcemy, chyba że w zasadach pisze inaczej, ale domyślnie wszelkie szarże, ruchy, ostrzał możemy zmierzyć.

Teraz ten najsmaczniejszy kawałek – walka wręcz. Cały sekret dynamiki WotR polega na tym, że wykonuje się mniej rzutów kośćmi przy na zmianę wykonywanych turach. Dokładniej mówiąc, np. po wykonaniu strzelania, nasz przeciwnik będzie mógł wykonać fazę strzelania. Haczykiem może okazać się rzucanie przed każdą fazą na priorytet. Osoba, która wygrała, decyduje, czy w danej fazie będzie pierwsza wykonywać ruchy i akcje, czy to nasz przeciwnik będzie musiał zrobić to pierwszy. Czasem może okazać się, że będzie nam bardzo zależało, aby przeciwnik wykonał pierwszy ruchy wojsk, gdyż pozwoli to nam na odpowiednie kontrowanie jego poczynań.

Sam system walki wręcz polega na podliczeniu odpowiedniej ilości ataków, dodaniu wszystkich bonusów, jakie możemy otrzymać, a następnie porównywaniu siły atakującego z obroną przeciwnika. Wynik, jaki znajdziemy w tabelce, wyznacza nam minimalną ilość oczek na kostce potrzebnych do zadania rany. W przypadku piechoty każdy żołnierz posiada jedną ranę, więc za każdym razem jak ranimy formację przeciwnika, będzie on musiał zdjąć jako poległych jedną figurkę. Po wykonaniu walki podliczane są straty; strona, która zdjęła mniej modeli, przegrywa i natychmiast rzuca kostką, aby zobaczyć, co się dzieje z formacją. W taki właśnie sposób rozstrzyga się walki. Jest to naprawdę precyzyjny system, mimo małej ilości rzutów kośćmi i porównywaniu dwóch statystyk.

Budynki w WotR mają całkiem spory wpływ na grę, ponieważ wpływają dosyć mocno na obronę formacji okupującej oraz dają strzelcom 360° pola widzenia. Formacja na otwartym polu bitwy widzi – powiedzmy – 90°, co jak widać bardzo pozytywnie wpływa na rozwój bitwy dla strony zajmującej teren defensywny.

Teraz poruszę temat broni. Tak jak całe zasady, rozwiązanie działania broni specjalnych, tzn. tych, które dają dodatkowe bonusy (bronie dwuręczne, piki, lance, itp.), jest również bardzo ciekawe i zarazem trafne. Broń dwuręczna dodaje +1 do wyniku na trafienie (co jest tak naprawdę potężnym bonusem), lecz z powodu trudności posługiwania się takim, orężem jednostka/model otrzymuję karę w postaci -1 do umiejętności walki wręcz.

Zasady specjalne – jest ich tak wiele, że nie sposób ich tu wszystkich poruszyć. Jednak podoba mi się działanie maszyn wojennych. W WFB maszyny psują się i wybuchają, z kolei w WotR zamiast się psuć mogą przypadkowo ranić sprzymierzone formacje. Więc można wyrządzić naprawdę potężne straty w szeregach zarówno przeciwnika, jak i swoich, gdy ma się pecha i wyrzuci 1 podczas ostrzału. Ciekawą zasadą specjalną jest BaneZguba, która będzie miała przypisaną rasę, której to taki zgubny los przyniesie. Formacja z zasadą Ork Bane będzie dodawać +1 do rzutu na trafienie przeciwko wszystkim orkom.

Bohaterowie w WotR działają na podobnych zasadach jak w LotR; każdy ma punkty mocy, które można wykorzystywać, aby zmieniać wyniki na kostkach itd. Jednak prócz bohaterów, w tym systemie mamy do dyspozycji bohaterów epickich, którzy działają trochę inaczej. Chyba największą zmianą jest ich sposób poruszania się, ponieważ nie zmieniają położenia swobodnie, tylko pomiędzy oddziałami w maksymalnej odległości 18. Kolejna "mocna" sprawa to epickie akcje. Są niezwykle potężne, przy ich użyciu można naprawdę zmienić przebieg bitwy i to w kilka sekund. Skoro mamy epickie akcje i bohaterów, to musiały powstać epickie zasady specjalne. Jedną z najpotężniejszych wydaje się być Touched by DestinyDotknięty przez Przeznaczenie. Zasada ta pozwala bohaterowi na przywołanie jednej epickiej akcji, co turę bez używania punktów mocy. Biorąc pod uwagę, potęgę owych akcji, postać obdarzona tą zasadą może siać spustoszenie pośród szeregów przeciwnika w każdej turze!

Kolejnym obszernym podrozdziałem jest magia. Tak, smakołyk dla wielu graczy, którzy uwielbiają jej używać. Magia w WotR przypomina rozwiązania mechaniczne znane z innych systemów. Cała magia dzieli się na pięć dyscyplin, a wykonuje się ją w obojętnie jakim momencie fazy ruchu. To moim zdaniem bardzo trafny mechanizm, jako że daje większą swobodę podczas stosowania czarów (co w gruncie rzeczy jest logiczne). Osoba, która decyduje się rzucić czar, deklaruje, która postać (oczywiście ta, która może używać czarów) i w kogo będzie czarować. Następnie gracz wykonuje szybki rzut kostką; przy wyniku 1 nic się nie dzieje, przy wynikach 2-5 czar działa i należy natychmiast wykonać efekt opisany w zasadach, natomiast przy wyniku 6 władający magią potrafił skumulować tak potężną energię, że efekt czaru jest o wiele potężniejszy (coś w formie krytyka). Jednak każdy czar można próbować zniwelować, a w zasadach jest to nazwane CounterspellsPrzeciwczary. Przykład: "Przeciwnik rzuca czar Sunder Courage co powoduje, że nasza formacja otrzymuje modyfikator -1 do CourageOdwagi, jednak nasz »czarodziej« rzuca czar Instil Valour na tą samą formację, który daje formacji +1 do odwagi. W ten sposób formacja pozostaje bez żadnego negatywnego efektu."

W dalszej części tego rozdziału opisane jest, jak dokładnie krok po kroku przygotować bitwę oraz jak się rozstawiać i wykorzystywać scenariusze, które zostaną opisane w dalszej części księgi.

Podsumowując, cały dział został przygotowany na możliwie najwyższym poziomie, czego dowodzą starannie wyselekcjonowane grafiki oraz opisy dla początkujących, w miarę prosty język tworzą spójną całość z resztą księgi. Nowe zasady wydają się być jeszcze bardziej dynamiczne niż potyczki w Lord of the Rings, co jest jak najbardziej zaletą.

Rozdział trzeci: Armie Śródziemna


Jak sam tytuł mówi, jest to rozdział poświęcony wszystkim nacjom, którymi można toczyć bitwy w WotR. Pierwsze karty prezentują, w jaki sposób składa się armię zdolną do rozgrywki, jak dobrać lidera naszej frakcji pośród specjalnych umiejętności naszej armii – przeznaczenia/szczęścia. Te ostatnie są to "umiejętności" czy może lepiej ulepszenia, które każda armia może wybrać podczas składania. Dają one czasem bardzo potężne efekty, lecz kosztują sporo punktów.

Następne strony ukażą dokładny spis każdej armii. Każda frakcja tworzy podrozdział, który rozpoczęty jest zdjęciem sceny batalistycznej oraz krótkim opisem historycznym. Każda kompania jest opisana w przejrzysty sposób, jednak zwróciłem uwagę na malutki szczegół – szkoda, że przy liście ze specjalnymi zasadami dla danej kompani nie podano strony w nawiasie, gdzie taką zasadę/y można znaleźć. Jest to jednak niewielki szczegół, który tak naprawdę nie wpływa na ogólną ocenę książki, Natomiast cały dział jest przepięknie zilustrowany oraz profesjonalnie złożony. Nic dodać nic ująć.

Rozdział czwarty: Kolekcjonowanie, Malowanie oraz Rozgrywanie bitew


Pierwsze strony przedstawiają, na czym to wszystko polega, tzn. w jaki sposób kolekcjonuje się armię oraz jak ją wybrać. Na następnych kartach pojawią się przykładowe armie stworzone przez pracowników Games Workshop. Każda armia jest pomalowana w dosyć oryginalny sposób z oprawą historyczną, a wszystko ładnie przyozdobione zdjęciami.

Oczywiście nie zabraknie profesjonalnych porad malarski czy modelarskich. Początkujący znajdą tam wyczerpujące informacje niemalże w każdym aspekcie modelarskim. Znaleźć można oczywiście piękne zdjęcia z przykładami makiet, jakie można wykorzystać podczas układania pola bitwy.

Dalsza część rozdziału poświęcona jest niezwykle obszernemu i szczegółowemu opisowi rozgrywania scenariuszy w WotR. Cały podrozdział rozpoczyna się od dwustronicowej mapy Śródziemia z wypunktowanymi miejscami najważniejszych bitew, które zostaną opisane w dalszej części na sposób pozwalający rozegrać je raz jeszcze. Na końcu owego podrozdziału przedstawiono kilka pomysłowych rozwiązań, jak połączyć nasze bitwy w spójną całość, a nawet stworzyć wielkie kampanie.

Rozdział piąty: Załączniki


Ten dział jest esencją wszystkich zagadnień technicznych, potrzebnych do rozgrywki. Prawdopodobnie będzie to najczęściej odwiedzana część księgi podczas prowadzenia bitew. Zawiera skrócony spis zasad wszystkich faz, tabelki, skrócony spis zasad specjalnych oraz wszystkich heroiczny i epickich akcji. Prócz tego wszystkiego opis pięciu dyscyplin magii oraz indeks. Na ostatniej stronie umieszczono sekwencje rozgrywania bitwy, czyli jak przejść krok po kroku przez wszystkie fazy.

Podsumowanie


Muszę kolejny raz pogratulować załodze Games Workshop, bo ich nowa produkcja okazuje się być nie tylko doskonałym posunięciem marketingowym, ale daje nam całkowicie nowy i świeży system (na co wielu czekało od czasu pojawienia się Władcy Pierścieni). Genialnie rozwiązana mechanika gry pozwala na prowadzenie w epickim stylu najsłynniejszych bitew w Śródziemiu. Całość jest na niezwykle wysokim poziomie, z którego już słyną produkty Games Workshop. Oprawie graficzne czy stylistycznej nie można nic zarzucić. Prócz tych wszystkich nowych modeli, które znajdziemy w księdze War of the Ring, pojawi się kilka zapowiedzi. Jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników Władcy Pierścieni, od początku chcących rozgrywać niesamowite bitwy, o których czytali w powieściach J.R.R Tolkiena. Dla tych, których pociąga klimat Władcy… oraz ogrom bitew znany z Warhammer Fantasy Battle, również będzie to trafny wybór. Gdyby była taka możliwość, oceniłbym tę księgę, na 11, bo w wielu miejscach zostałem mile zaskoczony profesjonalizmem oraz błyskotliwością twórców.

A tu taka mała niespodzianka: War of The Ring Collecting Card - może się przydać do zorganizowania armii czy rozpisek.


Dział gier bitewnych serwisu Poltergeist dziękuje producentowi Games Workshop, za udostępnienie materiałów do recenzji



10.0
Ocena recenzenta
9.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
System: The Lord of the Rings: War of the Ring
Edycja: I
Autorzy: Matthew Ward, Jeremy Vetock
Data Wydania: 2008
Liczba stron: 328
ISBN: 978-1841549224
Wydanie angielskie: Games Workshop
Oprawa: twarda
Cena: £35



Słowa kluczowe:

Games Workshop, Lord of the Rings, recenzja War of the Ring, War of the Ring

Powiązane artykuły:

» Władca Pierścieni na planszy
» Lord of the Rings (recenzja - ScripterYoda)
» White Dwarf #368
» White Dwarf #361 - recenzja
» Fortress of Redemption

Powiązane noty:

» Two Towers Sourcebook, The
» Hero's Journal
» Władca Pierścieni: Dwie wieże (Blu Ray)
» Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia (Blu Ray)
» Narrator's Screen

Powiązane wieści:

» Tydzień z Władcą Pierścieni - zapraszamy!
» Nowy LotR od Games Workshop
» Więcej nowości do Lord of the Rings
» Królestwa elfickie od Games Workshop
» Artykuły do War of the Ring


Recenzje użytkowników:


Jeszcze nikt nie napisał własnej recenzji. Możesz być pierwszy(a)...

Dodaj recenzję dodaj swoją recenzję

Waszym zdaniem...

Fingor
Ocena:
0
(+1) [troll]
Faktycznie książka była dla mnie miłym zaskoczeniem. Może i rozgrywka w LotRze jest dynamiczna, ale tylko na niewielkie punkty. A teraz w końcu będzie sobie można pograć bez bólu coś większego.
Niemniej IMO podręcznik nie zasługuje na 10. Nie jest dla mnie tak niesamowitym przełomem, pewnie zawiera też sporo niejasnych/sprzecznych zapisów, co już od dłuższego czasu nie jest niczym niezwykłym w podręcznikach GW. Dla mnie 8+, tak też zagłosowałem.
18-03-2009 02:03
WilliamWolfes
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja przeczytałem całą książkę i oceniłem tak jak uważam za sprawiedliwe. Za to czego dokonali panowie z GW w tym systemie zasługują na niekwestionowaną dziesiątkę :D
Sprzecznych zasad póki, co nie znalazłem. I jak by nie było WotR jest ogromnym przełomem.
Dodam, że mam zamiar zastosować zasady WotR w WFB, tyle, że będę grał na przerobionych statach. Na pewno będzie to przyjemniejsze niż granie na 2k na normalnych zasadach WFB :)
18-03-2009 10:33
Lord_Bartek
Ocena:
+1
(+1) [troll]
At Fingor "..pewnie zawiera też sporo ..." czy to "pewnie" oznacza, że wystawiłeś komentarz nie czytając książki? Ja swój wystawię dopiero po dogłębniejszej lekturze. A odnośnie niejasnych zapisów to niestety u każdego wydawcy się zdarzają, a te GW w porównaniu do większości konkurencji są na tyle rzadkie i na tyle szybko są prostowane, ze nie widzę wielkiego problemu.
18-03-2009 18:56
Fingor
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Lord_Bartek
Książkę oczywiście czytałem, ale nie miałem ani czasu, ani ochoty szukania możliwości innej interpretacji zasad.
Odnośnie niejasnych, czy też błędnych zapisów w innych produktach GW - sporą nowością jest dla mnie stwierdzenie, że są rzadkie i szybko prostowane. Na Erraty do Army Booków WFB trzeba było czekać co najmniej kilka miesięcy (w wypadku Wood Elfów AFAIR ponad rok), a ich jakość często pozostawiała sporo do życzenia (wspomniane wcześniej Wood Elfy, które pojawiły się na stronie kanadyjskiego GW, były najbardziej bezsensowną interpretacją wszystkich możliwych zasad). Nie wiem o jakiej większości konkurencji mówisz, ale ta, z którą ja się zetknąłem (chociażby Privateer Press) była w stanie napisać mniej dziurawe zasady.

Nie wiem, czy interesujesz się turniejami w Polsce, ale polecam lekturę uściśleń sędziowskich i patcha balansującego do WFB. Czy naprawdę byłyby potrzebne w systemie, w którym błędy są "rzadkie i na tyle szybko są prostowane"?

@William
Rozumiem, że GW można lubić albo nie. Ale 10 powinno być zarezerwowane dla produktów naprawdę wybitnych. Nie zaprzeczam, że War of the Rings jest bardzo dobrym podręcznikiem. Niemniej (o czym zresztą sam kilka razy piszesz) nowe zasady w dużej mierze są lekko zmodyfikowanymi zasadami z innych systemów. To, że dostajemy kilka fajnych i oryginalnych pomysłów nie zatarło u mnie wrażenia, że sporą część "nowych" reguł gdzieś już widziałem. Czy takie coś naprawdę można nazwać przełomem?

A co do stosowania WotR w WFB - 2k to akurat bezproblemowy format do grania w tym systemie, ale kilka pomysłów (zwłaszcza ze strzelaniem) urozmaiciłoby rozgrywkę.

P.S. Po szybkim spojrzeniu na inny artykuł - ok, WotR zasługuje na 10, biorąc pod uwagę, że AB do Lizardmenów dostał 9 :P. Co w takim razie będzie z naprawdę genialnymi podręcznikami? Da się zrobić 11? ;)
18-03-2009 20:06
WilliamWolfes
@ Fingor
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Przeczytaj inne podręczniki i napisz recenzje, będziemy dyskutować na tematy innych podręczników.
WotR jest przełomem, jeżeli bierzemy pod uwagę mechanikę rozgrywki dla armii 50+ modeli. Pokażesz mi inny lepszy system? Nie ma.

Co do stworzenia, czegoś oryginalnego to cały WotR i pomysł na niego jest oryginalny, nie można mówić, że nie; czy, że kopiują coś z innych systemów - powiedzenie, że „przypomina” nie znaczy, że skopiowali coś, a z drugiej strony po tym, co napisałem każdy powinien zauważyć, że magia jest oryginalna jak cała reszta IMO dopracowanych zasad.

Co do zbalansowania (bo narzekasz tu na erraty i patche do turniejów), GW wypada dobrze (a może najlepiej), gdzie, np. biorąc pod uwagę systemy Reaper Miniatures przez cały okres Confrontation (nie wiem jak z Ragnarokiem), na turniejowych polach bitew królowała jedna armia - Wolfeni ;]

Poza tym recenzja ma być oceną produktu względem innych jedynie, gdy mamy ten sam produkt, np. z wcześniejszej edycji - lecz to jest pierwsza edycja, więc niema tu, do czego porównywać. Dla mnie jest to przełom, cała księga znacznie lepsza, niż WFB rulebook, a już o samych zasadach nie wspomnę, bo są proste i intuicyjne.

Mimo wszystko taka jest Twoja opinia i ją szanuję, a moja jest inna i tyle :)
Ja nie sprawie, że zmienisz zdanie, jednak i Twoje argumenty nie przekonają mnie, bo wiem, co czytałem.

Pozdrówka
18-03-2009 23:17
~Bambusek

Użytkownik niezarejestrowany
WilliamWolfes
Ocena:
0
(+1) [troll]
Skoro GW ma tak boski balans to dlaczego w polskim środowisku WFB była jakiś czas temu (i to nie jakoś szczególnie dawno) olbrzymia burza wokół Demonów i Wampirów? I to do takiego stopnia, że na jednym turnieju te armie miały być w ogóle zbanowane. Już nie wspomnę, że w LotRze jak masz Rohan to albo grasz na Outriders + Gamling ze szmatką albo masz przerąbane. Tak, chwalmy balans GW, bo zaiste genialnym on jest.

Wolfeni rządzili w Konfrze? Może w drugiej edycji. Za czasów trzeciej byłem w sumie na 4 dużych turniejach (2x Bazyliszek i 2x Wielka Inkwizycja) oraz jednym mniejszym (Avangarda) - na żadnym Wilki nie wygrały.
19-03-2009 12:18
Lord_Bartek
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Odnośnie errat to w każdym systemie i podręczniku prędzej czy później się pojawiają. Często dzięki udzielającym się graczom, którzy po wielu grach wyłapują nieścisłości, przegięte kombinacje, itd i informują o nich producenta czy też wydawnictwo. Playtesterzy nie mają szans wyłapać wszystkiego przed zamknięciem pisania danego podręcznika i zawsze jakiś kwiatek trafi do druku. I niestety nawet dobrą erratą nie da się zadowolić wszystkich, tak samo jak z tłumaczeniem nazw, każdy ma inną koncepcje. Mam Army Booki do Arachnidów ze Starship Troopers, Wolfenów z Confrontation: Age of the Ragnarok, Tau Empire z W40k, oraz dość sporą liczbę z WFB i jakoś te ostatnie wcale takie złe nie są w porównaniu z konkurencją. To, że w jakimś systemie nie pojawia się errata nie znaczy, że jest taki bezbłędny. Co do tych turniejowych "usprawnień" w Polsce to nie są wcale takie fajne. Niektóre to czysta abstrakcja. Ja tam wole już grać na standardowe zasady bez dodatkowych i sztucznych ograniczeń.

A odnośnie Wampirków i Demonów; to inna sprawa, że większość graczy nie jest święta i jak tylko dowiedzą się, że jakaś armia jest "mocna" lub "przegięta" (choćby tylko na papierze lub w plotkach, a niekoniecznie na stole) to zaczynają ją zbierać. Większość tematów na forach założona przez początkujących rozpoczynana jest mniej więcej takimi słowami "..jestem początkujący, podpowiedzcie mi jaka armia jest najmocniejsza, którą będę wygrywał turnieje..", czy to trzeba komentować? Ponadto armie Wampirów i Demonów są stosunkowo świeże i grający innymi armiami nie mieli czasu na nagranie się przeciwko nim i wyrobienie sobie odpowiedniej taktyki (przynajmniej w czasie pierwszych turniejów po pojawieniu się tych armii). Bo np armia Orcs & Goblins jaka jest każdy widzi od początku WFB i niewiele zmienia się z edycji na edycję. A to, że jakaś armia nie wygrała na danym turnieju nie znaczy, że ona jest słaba, a że gracz nią grający się nie popisał. Tyle moim zdaniem. A tak na marginesie to każdy kto krytykuje jakąś książkę czy inne dzieło dla samej krytyki niech najpierw sam napisze i wyda coś, ..zrecenzujemy. Zakładanie, że jak coś jest wydane przez danego wydawcę (czyt. tutaj GW) to na pewno jest pełne błędów i nieścisłości nie jest fair, nie bez głębszej analizy tekstu.
19-03-2009 19:50
Fingor
Ocena:
0
(+1) [troll]
Czy krytyk filmowy musi być reżyserem? Muzyczny musi być wirtuozem wszystkich instrumentów? Nie - krytyk musi posiadać tylko znajomość tematu, a ona pozwala mi stwierdzić że w podręczniku będą się zdarzały nieścisłości. Wszystkie ostatnie Army Booki do WFB je zawierały. Zawierają je podręczniki główne do systemów GW, w mniejszym lub większym stopniu. Kiedy czytam podręcznik udostępniony na kilka dni nie mam czasu testować każdej sytuacji na stole i wyłapywać drobnych uchybień. Kojarzę, że widziałem jeden, może dwa zapisy które wzbudziły moje lekkie wątpliwości. Dlatego nie mam podstawy, żeby podejrzewać że WotR będzie odstępstwem od normy GW.
I nie krytykuję dla samej krytyki. Mam prawo nie zgadzać się z oceną recenzenta, zwłaszcza jeśli jest najwyższa z możliwych. To, że moje komentarze są krytyczne wynika z tego, że zalety produktu zostały pokazane w recenzji i z większością się zgadzam ;)

I kontynuując lekki offtop turniejowy - faktem jest, że turniejowe nakładki na oryginalne zasady są miejscami dziwne, ale wymaga tego sytuacja. Jest grupka osób, które lubią kombinować i wykorzystywać luki w zasadach. A co do wampirów i demonów - siłą rzeczy przerzuciło się na nie sporo dobrych graczy. Bo to naprawdę żadna frajda jechać na turniej z mocną rozpiską krasnali/orków/czegokolwiek poza wampami i demonami i dostawać masakry od ludzi grających no-brainerami.
19-03-2009 23:28
WilliamWolfes
~Bambusek
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Skoro GW ma tak boski balans

Zaczynasz ostro zjeżdżać z tematu. Jak masz coś do powiedzenia na temat nowej produkcji, lub mojej recenzji zapraszam do konstruktywnej krytyki :)

Balans był, jest i będzie odwiecznym problemem wszystkich gier! A skoro tak nienawidzisz produktów GW to, dlaczego nimi grasz? Czyżby jednak nie były tak ułomne jak piszesz?

Pozdrówka :)
19-03-2009 23:35
Lord_Bartek
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"Czy krytyk filmowy musi być......?" Owszem nie musi. Ale ze 20 lat temu Gwiezdne Wojny: Nowa Nadzieja zostały zjechane przez wybitnych krytyków filmowych za to, że (i tu cytat) "postacie były zbyt mało rozbudowane emocjonalnie", komentować chyba nie muszę. Jak ktoś się chce przyczepić to zawsze coś znajdzie. Jak pisałem wyżej, posiadam wiele Army Booków, a oprócz nich Rulebooki do tychże systemów + jeszcze więcej miałem w ręku i na prawdę produkty GW nie odbiegają od reszty, a raczej je wyprzedzają jakością. A co do Army Booków to zawsze, od najdawniejszych czasów, były w nich błędy i nieścisłości, oraz przedmioty i jednostki niegrywalne, lub grywalne w specyficznych (rzadkich) sytuacjach. Tak było jest i będzie u każdego producenta, GW nie jest wyjątkiem, a wręcz przeciwnie z każdą edycją gry i armie do nich są coraz bardziej dopracowane, coraz lepiej przemyślane, itd itp.
20-03-2009 16:52






Konto Polter Plus
Wygraj tablet!
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Konkurs

Blogują

27 V :: zegarmistrz :: Jak czytać wypowiedzi PR... (6)
27 V :: cezarynight7 :: Aasimar (9)
27 V :: Bortasz :: Pieniądzę. Czy z tego powodu... (11)
27 V :: Amdir :: Krypta (3)
27 V :: zigzak :: Clarke, magia i RPG (112)
27 V :: Aeth Queen :: Battleship: Gra w zwycięs... (11)
26 V :: ChevyDevil :: Legenda Kella (1)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 229
Ostatni post: quidamcorvus
avatar Odpowiedzi: 81
Ostatni post: quidamcorvus
Odpowiedzi: 0
Ostatni post: Vampi1906
Odpowiedzi: 46
Ostatni post: damianior
Odpowiedzi: 13
Ostatni post: damianior

Najaktywniejsi

avatar
1. Szponer
21 pkt.
avatar
2. repek
3 pkt.
avatar
3. Marigold
3 pkt.
» Więcej o punktach

Facebook