» Artykuły » Recenzje » Warhammer Armies: Lizardmen

Warhammer Armies: Lizardmen


wersja do druku

Recenzja księgi armii Jaszczuroludzi

Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński; Adam 'Aki' Kasprzak
Ilustracje: Games Workshop

Warhammer Armies: Lizardmen
Długo oczekiwana, najnowsza odsłona armii Lizardmen – Jaszczuroludzi do Warhammer Fantasy Battle jest już na rynku. Księga armii jest oczywiście wydana na nowych, siódmoedycyjnych zasadach.

Zacznę może trochę nieoryginalnie i opiszę okładkę. Jak przystało na produkt Games Workshop, znajduje się na niej profesjonalna i piękna grafika ilustrująca broniącą się armię Jaszczuroludzi na własnym terytorium, co łatwo stwierdzamy, ponieważ w tle można bez problemu odszukać ich budowle – niczym z filmów dokumentalnych o starożytnych Inkach. W samym centrum widzimy bardzo dynamiczną pozę jednego z Temple Guard – Strażników Świątynnych. Po przeczytaniu książki dowiadujemy się, że ów bojowo nastawiony gwardzista to prawdopodobnie Revered Guardian – Zadumany Piastun.

Po otwarciu książki ukaże się nam strona tytułowa z bardzo interesującą grafiką, którą śmiało można uznać za herb. Oficjalnym, wymienionym w książce autorem ilustracji jest Andy Hoare, lecz wiem, że prócz niego nad całym projektem pracował też Robin Cruddace. Można się tego dowiedzieć z White Dwarf 350 i nie za bardzo rozumiem, dlaczego nie podano obydwu autorów.

Na kolejnych stronach standardowo znaleźć można spis treści oraz wstęp, z którego w skrócie dowiemy się, dlaczego warto kolekcjonować armię Lizardmen, a także, co znajdziemy w kolejnych pięciu działach księgi.


Dział PierwszyThe Lizardmen

Pierwszy rozdział poświęcony został szczegółowej i bardzo obfitej historii tej starożytnej rasy. W stosunku do poprzedniej księgi, a dokładniej mówiąc – poprzedniej "części" historii Jaszczuroludzi z szóstej edycji Warhammer Fantasy Battle – ta książka wypełnia wszelkie brakujące luki. Poprzednia edycja prezentowała bardzo ubogą historię. Na początku była krwawa bitwa z demonami podczas katastrofy polarnej, kiedy to Starożytni przepadli w otchłani kosmicznych wrót na zawsze, kilka tysiącleci później – Rise of Sotek: powstanie Soteka, a w chwili "obecnej" – ciągłe najazdy od strony Starego Świata.

Prócz samej historii dostaniemy naprawdę sensownie przedstawione, szczegółowe informacje na temat samej rasy, np. opis materiału z jakiego wykonują bronie (i nie tylko). Jest to niejaki Obsinite – coś w rodzaju niezwykle twardego kamienia, twardszego niż stal. Osobiście dziwię się, dlaczego taki typ broni nie daje dodatkowo armour piercing – penetracji, odejmującej przeciwnikowi 1 punkt od rzutu ochronnego.

Co do kolejnych technicznych ciekawostek, to otrzymamy także Language of the gods – Język bogów. Podrozdział w całości poświęcony jest (jak sama nazwa wskazuje) pisowni oraz językowi Jaszczuroludzi. Cały alfabet to tak naprawdę glify – połączone ze sobą figury geometryczne, tworzące jakiś rozpoznawalny obraz. Z rozdziału dowiemy się też, w jaki sposób powinno się wypowiadać niektóre nazwy.

W samym środku działu znajdziemy Chronicles of Lustria – kroniki Lustrii, opisujące dzieje od czasów "Wielkiej Katastrofy" polarnej, aż po chwile obecną, kiedy Mazdamundi i Kroq-Gar zostali zmuszeni do powrotu do Hexoatl – Miasta Słońca. Wszystko łączy się w sensowną całość z historią pozostałych ras, np. Imperium. Dla potrzeb łatwiejszego przyswajania dat wykorzystano imperialny kalendarz.

Pośród tych wszystkich informacji nie zabraknie też dokładnego opisu miast oraz wskazania, gdzie dokładnie leży ta mroczna kraina zwana Lustria, której mapę również znajdziemy się w nowym podręczniku. Na stronach 28-29 jest opis czterech miast Lustrii. Ich charakter najlepiej ukazuje tekst poświęcony Miastu Księżyca (Tlaxtaln), dzięki któremu dowiedzieć się możemy jak były wznoszone budowle i które z nich spełniały kluczowe role. Na stronach następnych otrzymać można porcję informacji na temat zrujnowanych lub opuszczonych siedlisk. Jedynym mankamentem, który rzucił mi się w oczy jest brak mapy Starego Świata i dokładnego umiejscowienia na niej Lustrii. Starsi kolekcjonerzy wiedzą gdzie znajdują się terytoria poszczególnych ras, ale początkujący, który pierwszy raz styka się z armią Lizardmen nie będzie miał pojęcia gdzie tak naprawdę leży.


Dział DrugiForces of Lustria

To jest chyba najciekawsza część, na temat której jest zawsze wiele dyskusji i spekulacji. Rozdział w całości poświęcony jest opisowi fabularnemu oraz technicznemu każdej jednostki armii Lizardmen. Pierwsza strona oddaje niezwykły charakter mieszkańców dżungli. Dostajemy opis specjalnych zasad rasowych, które idealnie odwzorowują zachowanie "jaszczurek" w środowisku naturalnym, a także ich mentalność. Mówię tu o zimnokrwistości, która jest zrozumiała, ponieważ są gadami. W mechanice gry działa to na takiej zasadzie, że podczas wykonywania testów na cechy przywódcze, posiadacz Jaszczuroludzi rzuca trzema kostkami i wybiera z nich dwie o najniższym wyniku. Kolejna zasada rasowa to Aquatic – Wodny; skoro są to gady wodne, mają możliwość wykonywania pełnego ruchu, gdy poruszają się po wszystkim, co jest związane z wodą (rzeki, strumyki, jeziora, mokradła, itd.). Ostatnia zasada specjalna to fakt, że w dżungli niemal wszystko jest zatrute, włącznie ze śliną jej mieszkańców. Wszystkie ataki modeli z zasadą Jungle Poisons są zatrute, co pomaga powalić najpotężniejszych przeciwników. Tę zasadę posiadają takie jednostki jak: Skink Chief, Skinks, Skink Skirmishers, Jungle Swarm, Chameleon Skinks, Terradon Riders, Stegadon czy Ancient Stegadon.

Prócz opisu wszystkich jednostek, dostajemy aż dziewięciu bohaterów specjalnych, niektórzy zostali "wskrzeszeni", a niektórzy są zupełnie nowi. Jednym z nowych bohaterów, który jest czymś w rodzaju maszyny do zabijania, jest Chakax. Wieść z jego statystykami pojawiła się na łamach działu gier bitewnych dziewiątego lutego tego roku. Bez obaw mogę powiedzieć, że w całym Starym Świecie jest naprawdę niewielu, którzy mogą mu stawić czoła w pojedynku. Jego największym atutem jest przedmiot The Key to the Eternity Chamber, który daje mu niemodyfikowany rzut ochronny na 5+, a w pojedynku wszyscy, którzy chcą go zaatakować, uderzają jako ostatni. Co do innych bohaterów, to do gry powrócili Lord Kroak oraz Lord Mazdamundi.

Po przeczytaniu rozdziału pierwszego oraz drugiego można dostrzec, że nowa odsłona armii Jaszczuroludzi jest bardzo zbalansowana i zarazem nastawiona mocno ofensywnie. Slann Duchowny Mag daje dużą siłę magiczną i zasób czarów, a łącząc w jednej armii Slanna i Strażników Świątynnych otrzymamy zabójczą w walce wręcz oraz miotającą najpotężniejsze czary mieszankę. Bez obaw mogę powiedzieć, że Temple Guard jest najpotężniejszą piechotą w grze, na równi z Wybrańcami Wojowników Chaosu. Powracając do Slannów, ich działanie całkowicie się zmieniło. Każdy Slann jest magiem czwartego poziomu i można dokupić mu cztery dyscypliny. Każda dyscyplina daje naprawdę duże możliwości. Do dyspozycji gracze mają jeszcze Saurus – słabszych braci Temple Guard, którzy mogą bez problemu tworzyć potężny trzon każdej armii. Wszystkie odmiany Skinków to typowe wsparcie, ale równie dobrze można na ich podstawie złożyć armię-hordę, która, dzięki Kapłanom, również może dysponować potężną magią. Jeżeli jednak ktoś ma ochotę stworzyć armię bazującą na stworzeniach (typu Stegadon), nic nie stoi na przeszkodzie. Stegadon może teraz zostać wzięty jako wierzchowiec dla Kapłana Skinków, a także jednostki specjalnej lub rzadkiej. Armia pozwala na bardzo dużo kombinacji w składaniu rozpisek.

Co do zmian, jakie zaszły w stosunku do poprzedniej edycji, to obniżono koszt jednostek Saurus. Zwiększono im Scaly Skin (Łuskową Skórę) do 5+ oraz wprowadzono na nowo kilka świetnych zasad. Jedną z nich jest możliwość przyłączania do oddziału Skinków jednostek Kroxigor. Jest to kolejne zabójcze połączenie. Skinki dają liczebność oraz jednostkę dowodzenia, a Kroxigor niezwykłą siłę i wytrzymałość.

Starożytny Stegadon wzięty dla Kapłana Skinków posiada Engine of the gods - Silnik bogów, który daje kilka efektów podczas bitwy (nie są to już Bound Spell) oraz podnosi obecny poziom magiczny Kapłana o 1. Opis mówi, że ów silnik pozwala kontrolować wiatry magii.


Dział TrzeciMustering the Host

Tu za bardzo nie ma co recenzować, poza barwnymi zdjęciami armii. Wszystko pokazane jest na poziomie znanym z innych książek tej edycji. W tym rozdziale znaleźć można kilka wersji kolorystycznych dla armii, ponieważ naturalny kolor ciała Jaszczuroludzi to przede wszystkim niebieski.


Dział CzwartyLizardmen Army List

Ten rozdział standardowo poświęcony jest technicznemu przeglądowi jednostek. Lista wszystkich modeli, statystyk oraz kosztu w punktach. Tak jak w każdej poprzedniej książce z tej serii, wszystko jest przedstawione czysto i schludnie. Powiedziałbym nawet, że jest więcej przestrzeni niż w pierwszych księgach siódmej edycji. Trzeba zwrócić uwagę, że przy każdej jednostce czy regimencie jest podana strona, na której można znaleźć dokładny opis zasad specjalnych, co bardzo ułatwia poruszanie się po podręczniku.

Dział PiątyTreasures of the Old Ones

Skarbiec Starożytnych opisuje, w sposób znany wcześniej, listę przedmiotów magicznych dostępnych dla armii Lizardmen.


Podsumowując

Godny uwagi jest fakt, iż na ostatniej stronie znajdziemy skróconą listę armii, w której zostały również podane strony, na których można znaleźć szczegółowe opisy jednostek. Biorąc pod uwagę skład całej książki, dokonano kosmetycznych zmian, aby była bardziej przejrzysta i czytelna, jednak największą i najważniejszą było umieszczenie Lizardmen Army List i Treasures of the Old Ones na samym końcu książki, co niezwykle ułatwia dostęp do materiałów, których najczęściej używamy.

Armia Lizardmen jest bardzo uniwersalna. Wcześniej była bardzo defensywna, teraz jest niezwykle wręcz agresywna. Mnogość jednostek oraz możliwości składania armii pozwalają graczowi na dopasowanie się do każdego przeciwnika. Bez wahania mogę powiedzieć, że każda dostępna jednostka jest przydatna.

Bardzo prawdopodobne, że w najbliższej przyszłości będziemy świadkami turniejowej dominacji nowych Jaszczuroludzi. Powód? Armia – jak już pisałem – jest niezwykle uniwersalna; poprawiono wszystko, czego brakowało jej wcześniej – można złożyć rozpiski na Stegadonach przy zapełnieniu minimum w jednostkach podstawowych, a w dodatku prawie cała armia może być oparta na plastikowych figurkach, co przekłada się na niskie koszty kupna modeli.

Czytałem podręcznik pod kątem zasad kilka razy i nie potrafię znaleźć pięty achillesowej nowej odsłony armii "niebieskich" prócz faktu niezbyt wysokiej inicjatywy, która i tak nie ma zbyt wielkiego wpływu na końcowy wynik bitew. Pod każdym względem są idealnie przystosowani do wojennego klimatu otaczającego ich świata. W sumie nic dziwnego – taki właśnie był Wielki Plan Starożytnych.

Dział gier bitewnych serwisu Poltergeist dziękuje producentowi Games Workshop, za udostępnienie materiałów do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.